miércoles, 13 de noviembre de 2013

La Senda del Tifonismo

Junto a la Nigromancia, probablemente el Tifonismo sea una de las vías de magia mas recurrentes en el conocimiento Acheroniés. Teniendo constancia de que la Baronía Maldita obtuvo el poder para revelarse contra Alahan por medio de entidades demoníacas tales como Belial y Dhalilia quienes les dieron el conocimiento de la Nigromancia, es fácil asociar esta vía a la práctica de la Demonología y la trata con Inmortales de las Tinieblas. Tales conjeturas se ven reforzadas al comprobar que muchos inmortales de las tinieblas, como Molochs y Súcubos, practican casi en exclusiva esta retorcida senda. 
Podríamos llegar a la conclusión de que su uso, es anterior al de la Nigromancia.
Como toda senda, no es exclusiva de Acherón, aunque si es donde hay mas practicantes, existen algunos conjuros Shamánicos que comparten senda con algunos conjuros Tifónicos, ¿quizás debido a la práctica o adoración en la antigüedad de algún espíritu maligno?.
[reflexión personal]


Alas del Abismo

Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 4
Dificultad: 9
Objetivo: el mago
Alcance: personal.
Duración: hasta el fin del turno
Frecuencia:1

El Mago adquiere la competencia ‘Vuelo’ (MOV 20cm cuando vuela) hasta el final del turno. Puede mantener el efecto del conjuro de un turno al otro gastando una gema adicional durante la fase de mantenimiento. Si en el momento que el conjuro se disipa, el Mago está volando, se considera MUERTO.
'Alas del Abismo' no puede ser lanzado por un mago cuyo movimiento inscrito en su carta sea inferior o igual a 5cm.


Armas Demonio
El mago deja el poder de las tinieblas correr entre sus dedos como una oscura tinta. Trazando runas de poder en el aire, invocando la ayuda de las poderosas sombras. Las armas negras a su alrededor, reaccionan absorbiendo las sacrílegas energías, adoptando de manera temporal, las propiedades vengativas de las Armas Sagradas. 
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: Especial
Alcance: Especial
Duración: fin del turno
Frecuencia:1

Toda Arma Negra (descripción de armamento en carta de perfil) en un radio de 10 cm del lanzador (al mismo palier) adquieren los efectos de las Armas Sagradas.


Belleza del Diablo
Ante sus ojos, el mago adopta la forma del mas secreto objeto de deseo de su víctima. Una hermosa Dama, un orgulloso Caballero, un ángel de los cielos, o el Poder Encarnado. Ningúna armadura protege de la debilidad del alma. Con tal de complacer a su ídolo, la víctima sometida estará dispuesta a hacer cualquier cosa, incluso renunciar a su fe.
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: Especial
Alcance: Especial
Duración: fin del turno
Frecuencia:1

El Objetivo adquiere la competencia Paria. Si el objetivo es un milagrero de la Luz o el Destino, sufre una herida de fuerza igual a su reserva de FT en el momento de ser lanzada ‘Belleza del Diablo’.
Los Constructos, Inmortales, Muertos-vivientes y los combatientes Justos no pueden ser objetivo de la Belleza del Diablo.


Hambruna mística
Con un gesto de la mano acompañado de una encantación typhonica, el mago abre ante él un pequeño portal a un lugar inexplorado donde la oscuridad se alimenta de las energías místicas. Desencadenando su insaciable apetito sobre el objetivo, asolando el alma de la víctima por una hambruna mística al ser despojada de sus recursos sobrenaturales. Al cerrarse el portal tenebroso, se lleva consigo las energías robadas.
Gemas: 4 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo con capacidad de conjurar o lanzar milagros
Alcance: 20cm
Duración: instantaneo
Frecuencia: 2

Al sucederse la encantación, la víctima pierde inmediatamente la mitad de sus gemas de mana/puntos de fe (redondeado hacia arriba).


Hundimiento
Gemas: 3 de Tierra
Potencia: 2
Dificultad: 8
Objetivo: Un combatiente enemigo.
Alcance: 25cm.
Duración: fin del turno.
Frecuencia: 2
Vías: Tifonismo y Shamanismo.

El objetivo sufre -2,5 al MOV. No puede efectuar movimientos de persecución y la dificultad de todos sus chequeos para destrabarse aumenta en dos puntos.


Impotencia
Una mirada, una palabra, y la impotente víctima se vera sacudida por la mala suerte. Nada es mas trágico que una batalla en la que tienes la desgracia pegada a tu espalda. 
Gemas: 1 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo
Alcance: 15cm.
Duración: fin del turno
Frecuencia:1

El mago puede gastas dos gemas de Tinieblas después de cada tirada de INI, ATT, STR, DEF, AIM, COU, POW o FAITH del objetivo. La tirada es cancelada y se lanza de nuevo.
Impotencia funciona incluso si el objetivo sale del alcance del conjuro tras su lanzamiento. Solo está permitido relanzar un dado. Si otro efecto de juego permite relanzar la tirada, ambos efectos se anulan.


Jabalina de los Abismos
El mago, invocando el poder de aquellos guerreros ocultos en las sombras, hace aparecer una Jabalina de los Abismos en su mano. El arma, de color negro azabache y pulida como un espejo, nunca falla su objetivo: no es la mano del mago quien la guía una vez lanzada, si no su poder.
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia:3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo
Alcance: 30cm
Duración: instantáneo
Frecuencia: 2

El objetivo recibe un impacto de FUE 10.


Lepra Monstruosa
El mago utiliza el poder de la enfermedad y la destrucción a sus enemigos en una lepra monstruosa, que devora la carne en una fracción de segundo. La víctima de repente se vuelve horriblemente repulsivo. Esta visión de pesadilla y el olor de putrefacción que le acompaña, suscita repugnancia y horroriza al corazón de los más virtuosos.
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo
Alcance: 30cm
Duración: fin del turno
Frecuencia:2

El objetivo adquiere la competencia Paria


Marcha fúnebre
La Siniestra marcha fúnebre da a conocer el destino a un pobre desgraciado, dándole a conocer su propia Muerte personificada en el Mago que ha lanzado esta maldición. A sus ojos, el mago se convierte en el mayor enemigo, el miedo reprimido, el adversario mas implacable, firmemente convencido de que nada lo detendrá: no se puede matar a la Muerte!.
Gemas: 5 de Tinieblas
Senda: Nigromancia
Potencia: 4
Dificultad: 9
Objetivo: un enemigo
Alcance: 30cm.
Duración: permanente
Frecuencia:1

Contra el objetivo de la marcha fúnebre, y sólo contra él, el mago obtiene dos puntos a todas sus características con la excepción del Poder, movimiento y los Aspectos.
El combatiente no puede verse afectaros por otra Marcha Fúnebre de otro enemigo. Un mago no puede asignar múltiples combatientes como objetivo: Solo puede afectar a un nuevo objetivo en cuanto deja de afectar a la víctima inicial, por lo que al designar un nuevo objetivo, el efecto en el anterior desaparece.


’Petite Mort’
Utilizando el poder de las Tinieblas, el tifonista causa confusión en el alma de su víctima durante unos segundos. Desorientado por el asalto, la desafortunada víctima es encadenada perdiendo un valioso tiempo. 
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: Un enemigo
Alcance: 30cm
Duración: fin del turno
Frecuencia:1

El objetivo se considera que ya ha sido activado.


Plaga demoníaca
El mago absorbe la energía de sus gemas de las tinieblas, inspirando dolorosamente para exhalar con fuerza un soplido infecto. Como una plaga demoníaca, este soplo de vileza corrompe la carne de su víctima y todo los que tienen la imprudencia de acercarse.
Gemas: 4 de Tinieblas
Potencia:3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo
Alcance: 20cm
Duración: fin del turno (opción de prolongar el efecto)
Frecuencia:1

La víctima de la Plaga demoníaca, recibe la competencia Efímero/4. Todo enemigo en un radio de 10cm del objetivo, recibe la competencia Efímero/5. El efecto puede prolongarse por 2 gemas de Oscuridad en la fase de mantenimiento. Muertos-vivientes, constructos e inmortales son inmunes.


Sombra de Peste
Completando su encantamiento con el estallido de una risa maligna, el mago invoca una nube de sombras que propaga a su paso una efímera y violenta enfermedad. Aquellos heridos vulnerables se ven afectados por ella: la oscuridad impide su recuperación.
Gemas: 4 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: Personal
Alcance: Especial
Duración: Fin del turno
Frecuencia:1

Todo enemigo en un radio de 20cm desde el lanzador, no pueden sanar de ninguna manera ningún grado de heridas.


Sumisión
Unas breves palabras tifónicas, y el poder de las Tinieblas inmediatamente sumergen el espíritu del objetivo en la oscura desesperación. La víctima pierde toda voluntad de luchar, sometiéndose a la tiranía implacable de Las Profundidades. 
Gemas: 1 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: Un combatiente
Alcance: 15cm.
Duración: fin del turno
Frecuencia:2

El objetivo debe colocar tantos o mas dados en defensa que en ataque. El objetivo no puede realizar movimientos de persecución.


Teleportación Menor
Gemas: 2 de aire
Potencia: 2
Dificultad: 9
Objetivo: Un combatiente amigo.
Alcance: Personal.
Duración: instantaneo.
Frecuencia: 1
Vías: Tifonismo y Shamanismo.

Este sortilegio no puede ser lanzado salvo si el mago está libre de todo adversario. Una vez la encantación tiene éxito, el jugador designa un punto del terreno a una distancia máxima de 30cm del mago. El mago debe disponer de línea de visión sobre ese punto del suelo. La miniatura del mago se coloca sobre el punto de destino.
Este desplazamiento excepcional no le permite entrar en contacto con un adversario. Por el contrario, no cuenta como una acción, el mago puede por consiguiente desplazarse de forma normal, como si todavía no lo hubiese hecho.


Tañido de difuntos
Al sonar el toque de difuntos, el mago despierta el instinto mas depredador de las tinieblas. Sus gemas liberan una nube de oscuridad, como un espectro carroñero, se abate sobre los débiles para deleitarse con sus almas
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo en estado Crítico
Alcance: 30cm
Duración: instantáneo
Frecuencia: 2

Un enemigo en estado Crítico pasa al estado de Muerto y no puede regresar al juego de ningún modo.

Velocidad Demoníaca 
El poder nace de la cabeza y las manos del mago, descendiendo a lo largo de su cuerpo hasta terminar el suelo donde se disemina. Tenebrosos tentáculos se entrelazan en los miembros de sus aliados dotándolos de una velocidad demoníaca, reflejando los pensamientos impuros y el oscuro poder del invocador.
Gemas: 4 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: Personal
Alcance: Especial
Duración: 1 turno
Frecuencia:1

Todas las unidades amigas a 10 cm o menos del lanzador ganan +5 al MOV (no es acumulativo).


Voto de Tormentos
Gemas: 3 de Tinieblas.
Potencia: 3
Dificultad: 10
Objetivo: Un combatiente enemigo.
Alcance: 15cm.
Duración: fin del turno.
Frecuencia: 2
Vías: Tifonismo y Magia Negra.

Las penalizaciones de Herida sufridas por el objetivo se doblan.

Recopilado y traducido por Errtu

lunes, 11 de noviembre de 2013

Syth Mornis



Nadie habla de Syth Mornis así en mi casa de empeños. Tienes suerte de ser uno de mis clientes habituales más fieles. Habría tenido que llamar a Gotmog si hubiera sido de otro modo.

Con un pulgar gordo, que llevaba un caro anillo de un gusto extremadamente malo, el prestamista señaló hacia la puerta del local. La enorme figura del ogro dormitando sentado en un taburete podía entreverse a través de un mugriento ventanuco.

Syth Mornis es un héroe, un espíritu visionario. Y un hombre muy atractivo.

El obeso usurero se humedeció los labios. En sus ojos, la admiración parecía luchar contra la avaricia.

Los rumores que acabas de decirme son calumniosos. Y se de lo que estoy hablando: él visitó mi negocio, er, hacia el final de la primera de este mes(1). Oh, menuda historia...

El gordo usurero parecía transportado por una energía renovada, un fervor poco común en su gremio. Se sentó en un barril y empezó a contar su historia...

En las calles, los transeúntes están preocupados o hambrientos, y siempre cruzan cuando ven el discreto símbolo de nuestro gremio. Aquellos que requieren nuestros servicios saben donde encontrarnos: no hay necesidad de anuncios ostentosos. Al contrario, los clientes que entran aquí prefieren no alardear sobre ello.
En el cuarto día de la primera de Decarde... divisé a un hombre de gran porte caminando en esta dirección. Era, sólo los dioses y él mismo saben cómo, a la vez discreto y vistoso, con mucho estilo y a la vez no destacaba en la multitud, peligroso pero no amenazante. 
Sus pasos le llevaron, como si estuviera conducido por un destino manifiesto, a mi ennegrecido y sucio local. Este caballero de cara pálida alzó unos ojos increíblemente claros hacia la primera planta de mi establecimiento, parecía estar descifrando el rótulo medio borrado que acostumbraba a estar ahí.
En las calles siempre hay algunos canallas a la búsqueda de una presa fácil. Ese día estaban observando la hoja que llevaba este hombre. Desde mi mostrador podía sentir la tristeza emanada desde el arma. 
Su acero debe saber a muerte inevitable. Cuando el viento silba en él, te recuerda a gemidos de agonía... Una invitación a la paz eterna. Si las espadas pudieran llorar, estoy seguro que ésta lo haría. 
El más espabilados de los malhechores que merodeaban aquel día se había percatado de la pistola medio oculta bajo un pliegue del elegante abrigo. El arma alimentaba mi codicia... Lo poco que queda de puro en mi alma se estremeció. Los diseños de oro en el cañón de gran tamaño me hechizaron. La deseaba tanto... la acaricié lascivamente en mi imaginación mientras la miraba, sí... pero los repugnantes arabescos de oro estaban ahí para advertirme de un dolor y desgracia eternos, si alguna vez osara poner un dedo sobre tan prodigiosa arma. Me vi obligado a apartar la mirada.
Así de fuerte es el aura de Syth Mornis, emisario del gremio de usureros.

Entró en mi establecimiento. Una vez dentro, su expresión grave cambió ligeramente. Estaba en su casa aquí, tanto como yo mismo.
Sé que este lugar es lo más cercano a un hogar para él. El gremio es su hogar, su razón de ser, su propósito y su pasión; y nosotros, los Usureros, lo sabemos. Nuestros establecimientos forman una red de confortables, fiables y bien conocidas casas en las que él puede relajarse. El mío entre otros.
Nunca había visto a Syth Mornis, pero lo reconocí en el acto. Me apresuré a ir a su encuentro. Colgué su abrigo; le ofrecí el mejor asiento en mi local, el que está reservado para los grandes negocios. Le serví mi mejor licor, el que es agradable para el paladar pero no adormece la mente. Debo decir... estaba asustado. ¿Por qué había venido aquí?
Con unas pocas palabras, Syth me tranquilizó, como si fuéramos viejos amigos que se reencuentran después de mucho tiempo. Con una frase me dio confianza; con la siguiente me sedujo. El miedo volvió a mí cuando estaba a punto de hablar del propósito de su visita. 

“He acudido a ti en relación a un asunto delicado, para el cual necesito tu cooperación. Un cliente, miembro del gremio de Orfebres, va a venir. Tiene dificultades financieras, y nuestro gremio va a ayudarle.”
No me dio tiempo a sorprenderme. “No tienes de que preocuparte. Estaré aquí, en la parte de atrás, para asegurarme de que todo marcha según lo previsto. Tu tarea es delicada, Fractus. El éxito de esta importante transacción depende mucho más de ti que de mi.”
Le pregunté qué es lo que había que negociar.
“Quiere empeñar su lealtad”, me dijo.
Casi chillé de terror. Mornis se percató del miedo que invadía cada pedazo de mi alma. Debe haberlo visto tantas veces antes entre prestamistas desconocidos como yo.
Estoy orgulloso de mi oficio, te lo aseguro, pero no poseo la visión ni la confianza, mientras que el emisario resplandecía con resolución infalible. Sabía que su causa era justa, que actuaba del modo que debía hacerlo. Pasó esa convicción hacia mi. Recobré mi compostura. Cuando el orfebre vino a mi casa de empeños, Mornis se mantuvo cerca y yo me sentí reconfortado por la resolución que irradiaba este atento y fiel centinela. 
El nuevo cliente era blando. Estaba angustiado y no tenía otra opción que pedir ayuda a sus peores enemigos. Una mezcla de decisiones desacertadas y mala suerte le habían llevado a esta terrible y embarazosa situación. No podía pedir ayuda a sus colegas pues habría perdido su posición. Pero necesitaba desesperadamente ayuda. Nosotros íbamos a proporcionársela. 

La historia del prestamista se detuvo súbitamente cuando Gotmog el ogro entró. La enorme criatura se había movido con un sigilo y una velocidad increíbles. Ambos hombres, perdidos en su conversación, no lo habían oído acercarse.

¡Syth le habló también a Gotmog! -  Berreó el ogro con sorprendente entusiasmo. - Syth es amigo de Gotmog. ¡Confió en mi!.

Fractus arrugó la frente mirando a su guardia mientras intentaba comprender lo que sucedía.

- ¡Gotmog también contará lo le que dijo Syth!

Desconcertado por el entusiasmo infantil del ogro y su enorme tamaño, los dos hombres dejaron de hablar y escucharon la historia en silencio.

La negociación va bien. ¡Gotmog podía verlo! Mi amo, prestamista Fractus, no es muy listo. No es muy valiente, pero tiene experiencia. El orfebre le cuenta su vida, y sus problemas están en buenas manos. Por eso a Syth y a Gotmog les gusta nuestro gremio. Si, no hay compasión para los malos pagadores. Si, se lleva todo hasta el último klû(2). Pero incluso si el gremio es cruel, ayuda a la gente. El gremio es hijo de Cadwallon. El gremio de Usureros es como una hermosa dama ogra, feroz; devora a sus hijos, pero sólo para sobrevivir(3).
Syth viene a la parte de atrás y despierta a Gotmog. Pero Gotmog no duerme, ¡está vigilando! Gotmog es una pobre criatura, ha recibido muchos golpes en la cabeza, así que todos creen que duerme. Incluso si Gotmog es estúpido, Gotmog sabe que es tan miembro del gremio como el amo Fractus. Gotmog se vuelve violento cuando se enfada. Leal a mis amos, Gotmog siempre ha guardado la entrada de la casa, nunca a mirado adentro porque Gotmog no entendería. ¡El amo Fractus de lo dice a menudo!
Syth habla bien. Gotmog comprende todo lo que Syht le dice y confía en él. Hablamos de peleas y sitios donde buscar pelea. ¡Gotmog aprende un montón! Syth sabe movimientos secretos. ¡Sus propios golpes maestros!
Syth le dice a Gotmog lo que quiere de él. Gotmog es feliz: ¡lo entiende a la primera! Gotmog siente que Syth sabe como comandarlo todo, incluso a los brutos más densos. Como Gotmog.

El ogro dejó de narrar su historia un instante, ordenando sus pensamientos antes de proseguir.

Ahora Gotmog terminará la misión. ¡Y Syth Mornis estará contento! Syth dice que Fractus habla demasiado. Gotmog vigila a Fractus y detiene a los que les ha hablado. Syth dice que una lección es bastante para que Fractus aprenda.

Mientras pronunciaba estas palabras, el ogro cogió al cliente de Fractus vigorosamente. Una corta hoja brilló brevemente en la mano libre del ogro. Con una rápida puñalada abrió al hombre en canal, sosteniéndolo por encima del suelo. Ya ahogándose por la presa de Gotmog, el desafortunado hombre meramente gimoteó mientras su vida, junto con sus entrañas, salpicaban el suelo de la casa de empeños.

* * *

1: En el calendario cadwë los meses tienen tres semanas (primera, media y última).
2: El klû es la moneda oficial del Imperio de No-Dan-Kar, como los goblins son los mayores comerciantes de todo Aarklash se utiliza como baremo en las transacciones internacionales.
3: Los ogros son inmortales mientras vayan devorando otros ogros que tengan relación sanguínea con ellos mismos, por este motivo los ogros suelen seleccionar un “padrino” de otra raza para que críe a sus hijos pequeños hasta que éstos puedan defenderse, así evitan la posible tentación de devorarlos.

Traducida por Winterblue
Fuente: Cry Havoc nº12

martes, 5 de noviembre de 2013

Kel, o los Orígenes - 2/6

2ª parte de 6

LA BATALLA DE LAS PLAYAS ROJAS

Con los gigantes siguiéndole, Murgan pronto llegó a los lindes del campamento levantado por los Keltas, quienes habían llegado en cien barcos cada uno llevando cien hombres y mujeres. El campamento se extendía hasta donde alcanzaba la vista a lo largo de la playa salpicada por el mar. Los gigantes eran diez veces menos en número, pero cada uno de ellos podía matar fácilmente a tres de sus oponentes a la vez. Y Murgan caminaba con ellos.
Cuando se presentó antes los hombres no era para pedirles de nuevo que abandonaran estas tierras. Los “demonios venidos del mar” habían insultado a Danu y ahora tendrían que sufrir las consecuencias.
- “¡Hombres de Kel!" - gritó Murgan - “¡El momento de lamentarse de vuestros actos ha llegado! ¡He venido para reclamar tal precio en sangre!”.
Con esas palabras se retiró para unirse a Ogmios y sus seguidores, quienes estaban preparados para atacar. Los guerreros Keltas se situaron tras una empalizada levantada a toda prisa. Con sus armas en la mano se prepararon para hacer frente a la carga de los gigantes. Estos se encontraban de pie perfectamente inmóviles a una distancia de cien codos del campamento, esperando a la señal que pronto llegaría. Murgan alzó su lanza y apuntó al sol durante un instante.
Cuando la bajó súbitamente en dirección al campamento Kelta, Ogmios emitió un terrible grito de guerra que resonó con las voces de cientos de guerreros sedientos de batalla. Y así lanzaron su ataque.
La tierra tembló bajo sus pies y cada uno de sus pasos eran como diez de los humanos. Cuando llegaron al alcance de las jabalinas de los defensores un enjambre de astas oscureció el cielo durante un instante. Varios gigantes cayeron debido al impacto de un tiro afortunado, pero para la mayoría de semejantes colosos los proyectiles no eran más que insignificantes picaduras de insecto.
Entonces llegó el terrible impacto.

La empalizada de madera levantada por los Keltas cedió ante los atacantes, que entraron en el campamento por un centenar de brechas. Dentro del campamento mujeres y niños corrían en todas direcciones, gritando de terror. Enormes espadas segaban a los Keltas como si fueran espigas de trigo. Tras unos pocos minutos parecía evidente que la batalla se estaba convirtiendo en una masacre. Como un ángel de la destrucción Murgan luchó con rabia y furia, y cada vez que bajaba su lanza de fuego otro guerrero Kelta perdía la vida.
Una vez pasaron los primeros momentos de pánico los defensores se reunieron en torno a Avagd, cuya voz atronadora los llamaba a reagruparse. Y así, mientras los gigantes se dispersaban en desorden por todo el campamento, persiguiendo a sus víctimas al azar, los Keltas se organizaron en pequeños grupos y finalmente consiguieron contraatacar. Por cada Kelta que había caído tres más ocupaban su lugar, y uno a uno los gigantes fueron rodeados. Aunque la sangre de Murgan les había concedido longevidad ilimitada, seguían siendo vulnerables a las armas de bronce de los hombres.
En el momento álgido de la masacre, Ogmios, que también era un jefe sabio y erudito, le rogó a Murgan que ordenara retirada. Furioso y frustrado, Murgan decidió abandonar el campo de batalla antes de que los Ogmánanos fueran completamente exterminados.
Cuando los gigantes se retiraron se alzó un grito de alegría desde el campamento devastado. Por desgracia, el regocijo que siguió a esta victoria probó ser muy prematuro.


La llegada del Hombre trajo consigo las primeras Guerras al continente de Aarklash.
LA IRA DE DANU

Cuando Murgan regresó junto a su madre para informarle de los eventos que justo acababan de ocurrir, Danu montó en una terrible cólera por primera vez en su existencia. Primero de todo acusó a Murgan de haber actuado sin pensar, pero mucho mayor era la ira que sentía hacia esos invasores que habían masacrado a los Ogmánanos y que ahora cazaban a sus animales. 
“Yo soy esta tierra y ningún ser vivo debería beneficiarse de mis bendiciones sin mi consentimiento. Mis manantiales no saciarán la sed de estos hombres venidos del mar. Ellos mismos emitirán un olor pestilente de modo que todos los animales puedan olerlos fácilmente y sepan cuando se acercan para darles caza, de este modo no podrán nutrirse de su carne. La madera de mis árboles se convertirá en polvo cuando sea golpeada por sus hachas, y de este modo no podrán construir refugios ni encender fuego para calentarse o protegerse del frío que caerá sobre ellos.”
Estas fueron las palabras de la Diosa. Entonces hizo traer a Ogmios ante ella y le ordenó que moldeara y trajera una estatuilla de barro de cada uno de los suyos que cayó en combate. Esto fue hecho y Danu, de nuevo, dio su sangre para darle de nuevo vida a los Ogmánanos gracias al Crisol original.

Y así los Keltas sufrieron la maldición de Danu. Allí donde fueran, los manantiales se secaban bajo sus pies y los animales huían antes de que los cazadores pudieran siquiera verlos. El frío les hacía sufrir cruelmente, pues no tenían pieles de animales para abrigarse ni leña para encender un fuego o levantar un refugio. El hambre y la sed les corroían, y sin embargo ni una sóla vez consideraron marcharse otra vez.
Fue entonces cuando un hombre de la tribu pidió una audiencia con Avagd. Cuando éste le recibió, este hombre, llamado Senatha, afirmó ser capaz de encontrar una solución para cada uno de los males que afligían a las gentes de Kel. Avagd le hizo entonces dos promesas. Si estaba diciendo la verdad, entonces el rey le concedería el primero de sus deseos, no importa cual fuera éste. Si por el contrario le estaba engañando, entonces sería exiliado de la tribu. Entonces Avagd le preguntó a Senatha qué es lo que planeaba hacer. Su respuesta fue la siguiente:
- “La diosa está volviendo la naturaleza en nuestra contra. Yo también subyugaré a los elementos y así seré capaz de contrarrestar esta maldición.”
Senatha sacó entonces cuatro piedras transparentes de una pequeña bolsa de cuero.
- “Gracias a esta gema obligaré a los manantiales a manar de nuevo. Con esta otra ordenaré al viento que disperse nuestro olor para poder así acercarnos a la caza. Con esta tercera levantaré cabañas de piedra y tierra, mucho más resistentes que las de madera, y les daré el calor del fuego con ésta última gema.”.
Y Senatha cumplió todas y cada una de sus promesas. Los Keltas pudieron entonces apagar su sed y comer hasta saciarse. Construyeron también una ciudad rodeada de sólidos muros de piedra, y en cada hogar ardía un fuego inextinguible que protegía a todos sus habitantes del frío.
Senatha regresó entonces ante Avagd para reclamar su recompensa.
- “Mantendré mi palabra” - dijo Avagd - “puedes pedirme cualquier cosa que desees. Pero antes de eso, dime de dónde has sacado esas piedras mágicas y el conocimiento de tales secretos”.
Así Senatha estuvo de acuerdo en narrar a Avagd el relato de su viaje.

Tras la batalla de las Playas Rojas Senatha terminó muy alejado del campamento. Había estado horas atendiendo a los heridos y todo su cuerpo estaba cubierto de sangre. Pero su corazón estaba sangrando más aún que todas las heridas que había tenido que sanar porque no había conseguido salvar ni la mitad de los guerreros que habían sido llevados ante él. Tantos y tantos jóvenes y vigorosos guerreros habían abandonado este mundo durante esta batalla… ¿Y por qué? ¿Por los dioses? ¿Por la libertad? Arrodillándose ante el río en el que justo acababa de lavarse, Senatha lloró por sus hermanos caídos y lloró por las desgracias que jamás parecían dar tregua a su pueblo.
Entonces sufrió un repentino arrebato de furia y gritó a los dioses, maldiciéndolos por todo el sufrimiento que habían causado a su gente. Cuando finalmente se quedó sin aliento, una voz suave y tranquila le habló.
- “Exigente mortal. Intransigente mortal… ¿Por qué no concedes a los dioses el derecho a cometer errores?”.
Senatha se giró súbitamente y vio a un hombre de pie a pocos pasos de donde estaba él. No era un Ogmánano, pero tampoco era un hombre de Kel, no había duda sobre ello. Pero Senatha estaba demasiado exhausto para sentir curiosidad y las palabras del hombre le hirieron demasiado para retrasar su respuesta.
- “¡Porque las consecuencias de sus errores arrasan nuestras tierras y matan a mis hermanos por cientos! ¡Porque son tan orgullosos y obtusos que rehúsan admitir que se han equivocado y nos persiguen dondequiera que vayamos!” - Exclamó en un tono que no ocultaba su amargura.
- “Pero algunas veces ocurre que los mortales están tan ciegos que pasan junto a la mano que los dioses les están tendiendo” - Respondió el hombre con la misma voz calmada.
- “¿Qué quieres decir? ¿Y quién eres tú, tú, que hablas como si fueras un mensajero de los dioses?”.
- “Soy uno de aquellos a los que odias y he venido a probarte que la ayuda de los dioses es igual al sufrimiento que han causado.”
Frente a estas palabras Senatha retrocedió, esperando alguna forma de traición. Pero sin embargo algo dentro de él le empujaba a confiar en el extraño.
- “¿Por qué harías tú eso?" - Preguntó.
- "Porque yo sé ciertas cosas de las cuales ni siquiera la Diosa es consciente todavía. Porque yo sé que tu gente está destinada a llevar a cabo grandes proezas en esta tierra. Antes de eso debe soportar mil y un tormentos. Así debe ocurrir y yo no puedo hacer nada para cambiarlo. Sin embargo, sí que tengo el poder de dar a los tuyos los medios para conseguir su destino. Y tú serás aquel a través del cual la esperanza volverá a crecer”.
- “¿Por qué yo?” - Preguntó Senatha.
- “¿Por qué tú no?” - Se limitó a responder el extraño - “Cierra los ojos y ábreme tu mente. Te guiaré y te revelaré parte de los secretos de los dioses”.
Sin saber exactamente por qué obedeció, Senatha cerró los ojos y se obligó a poner su mente en blanco. Primero vio la borrosa pero tranquilizadora presencia del extraño, y entonces sintió como si cayera al vacío. Instintivamente intentó abrir los ojos, pero su cuerpo no le respondía. De hecho, cuando lo pensó, se percató de lo obvio: ya no tenía cuerpo, y la sensación de caer era producto de la separación de su cuerpo y su alma.
Lo que ocurrió a continuación es imposible de explicar, pues las palabras empleadas por los mortales sólo pueden describir lo que sus sentidos les permiten sentir. Senatha no sentía nada, ni tampoco veía nada. Pero viajó al corazón de la Sabiduría. El extraño lo guió a través de la intrincada red de los arcanos de Creación y, poco a poco, Senatha fue comprendiendo la profunda naturaleza de todas las cosas, fueran vivas o inanimadas. Con más y más claridad, su mente fue distinguiendo las sutiles capas de los distintos elementos que conformaban en mundo, e incluso consiguió aprender a dominar este poder para usarlo en su ventaja.
En ese momento exacto sintió como si estuvieran tirando de él hacia abajo y supo que su viaje había llegado al final. Sabía que iba a volver a su cuerpo. Y sin embargo sabía que todavía existían miles de secretos que no había descubierto, que tan sólo una diminuta parte de la verdad le había sido revelada. Le hubiera gustado resistirse, permanecer Para seguir explorando y saciar su ansia de conocimiento, pero se vio inexorablemente abocado de nuevo al mundo.
Cuando finalmente abrió los ojos estaba dividido entre la maravilla y la frustración. El extraño todavía se encontraba ante él,  con su mirada benevolente. Senatha intentó hablar, pero antes de que pudiera abrir la boca el hombre le tendió una pequeña bolsa de cuero y simplemente le dijo:
-“Ahora sabes. Depende sólo de ti cómo utilices ese conocimiento y a quien lo enseñes."
Sin decir palabra, Senatha tomó la bolsa. Contenía cuatro pequeñas piedras, cada una del tamaño de un guijarro. La primera estaba caliente y brillaba roja como unas ascuas. La segunda era lisa y transparente, como una gota de agua petrificada. Senatha se sorprendió cuando tomó la tercera, pues era más ligera que el más fino plumón. Y la última parecía una vulgar roca marrón. Y en cada una de estas gemas Senatha sintió el poder de los elementos tal y como los había visto durante su viaje espiritual.
Cuando finalmente terminó de mirar las gemas Senatha sintió como su cabeza se llenaba de mil preguntas, pero el extraño ya no se encontraba allí para responderlas.

Cuando Senatha terminó de narrar su extraordinario relato, Avagd le preguntó qué quería a cambio de sus servicios. Senatha se inclinó humildemente ante su rey y esto fue lo que dijo:
- “Ahora sé y he hecho uso de este poder. Lo que debo hacer ahora es enseñarlo. Lo que pido es simple. Cada año escogeré un niño que haya visto diez veranos y lo convertiré en mi discípulo.”
- “¿Qué rey negaría a su pueblo semejante propuesta?” - Respondió Avagd - “Te daré lo que pides, pero ahora estoy doblemente en deuda contigo.”
- “Entonces acepta mi voz para darte consejo y entonces estaremos en paz.” Dijo Senatha.
- “Que así sea” - Declaró Avagd - “Desde este día en adelante tú serás el único que pueda hablar antes que yo, y así será por tus discípulos y mis descendientes.”
Y así se selló el pacto que une a los reyes y los druidas hasta este día.

CONTINUARÁ
2ª parte de 6.

Traducido por: Winterblue
Fuente: Cry Havoc