jueves, 31 de octubre de 2013

Kel, o los Orígenes - 1/6

1ª parte de 6.

KEL, O LOS ORÍGENES
(Extractos del libro del mismo título, escrito por el doctor Abronsius, decano de la universidad Real de Kalienne).

PRIMERA PARTE: Desde los orígenes de Creación hasta la aparición de la Gente de Kel.

“Bárbaros”, “primitivos”, “analfabetos”… es a través de estos términos que nuestra civilización más a menudo describe a nuestros turbulentos vecinos de las llanuras del norte. Tal es el desagradecimiento y la vanidad, en tan arrogante actitud, que adoptan nuestros contemporáneos con respecto a nuestros mismísimos orígenes. Pues ignorar la cultura de estos “bárbaros” es ni más ni menos que negar las raíces de todas las culturas humanas en este continente.

Hoy en día el término “Kelta” se aplica a numerosos grupos étnicos con gran variedad de tradiciones y costumbres. Aunque muchas de las tribus menores se encuentran dispersadas desde las llanuras de Avagddu hasta las tierras más lejanas del reino de Alahan y el imperio de Akkylania, el pueblo Kelta se encuentra principalmente representado por los Sessairs y los Drunes. Hoy son enemigos mortales, y sin embargo estos dos clanes comparten un pasado común que se relata en una oscura mitología.
Los Keltas son ciertamente una gente secretiva y poco conocida. No es fácil, ni siquiera para los más grandes académicos, desvelar los secretos que rodean la historia de las tribus disgregadas por todas las llanuras de Avagddu. Esto se debe principalmente por dos causas.
Las historias contadas por los bardos y otros narradores se encuentran salpicadas de misticismo y un simbolismo muy fuerte. Es por ello extremadamente difícil distinguir entre los hechos y la dimensión mítica de las leyendas Keltas.
Más importante aún, su cultura es de transmisión oral. La escritura es muy poco común y son los narradores quienes, transmitiendo historias y leyendas de generación en generación, actúan como la memoria colectiva de su pueblo. Por tanto, parece inevitable que a través de las décadas tales historias hayan sufrido diversas alteraciones.
Y finalmente, el elevado número de tribus Keltas y las rivalidades que las oponen pueden ser suficiente explicación para el aura de misterio que rodea su cultura. Es posiblemente por ello que las historias, aunque posean la misma base, difieran entre cada uno de los clanes y, en ocasiones, incluso entre diferentes tribus del mismo clan.

Es principalmente en el Panteón Kelta que esta situación es más evidente: héroes míticos se entremezclan con divinidades, algunas veces intercambiando posiciones, símbolos o atributos de una versión a otra. Los textos abajo transcritos, fruto del trabajo de los copistas de la biblioteca de Kallienne, son testimonio de la increíble complejidad y, en algunas ocasiones, incluso de las incongruencias de la mitología Kelta. Algunas de estas leyendas son objeto de diferentes versiones, pero aquellas que han sido aquí seleccionadas son las más comúnmente narradas.

Siguen siendo pese a todo historias emocionantes que nos permiten comprender mejor estas gentes con costumbres que pueden ser muy diferentes de las nuestras, y sin embargo cuyas leyendas nos transportan a nuestras raíces.
Los textos que se presentan a continuación provienen de una colección de mitos Keltas transcritos por los copistas de la Universidad de Kalienne.


DANU Y LAHN

Cuando la tierra de Aarklash era todavía joven y ningún hombre ni bestia caminaba por su superficie, Lahn y Danu reinaban sobre todas las cosas juntos.
Lahn reinaba en los cielos y por entonces el día nunca terminaba, puesto que la Luz nunca cedía terreno a las Tinieblas.
Danu tenía el poder sobre el resto de las cosas. Ella dio forma a las colinas y las montañas, creó los ríos, los lagos y los océanos, y creó las grandes praderas y los oscuros bosques. De todos sus dones el más precioso fue el de la vida.

Danu se unió a Lahn, pero en cierto modo tal unión permaneció estéril. Pese a que dio a luz a dos hijos, estos fueron dos varones y por tanto Lahn concluyó que sus descendientes nunca podrían poblar Aarklash. Amargado, acabó por apartarse y darle la espalda a Danu.
Danu permaneció sola con sus dos hijos, Cianath y Murgan. Cianath se parecía mucho a su madre. Bueno y generoso, también había heredado de su padre la visión de los cielos, el conocimiento de todas las cosas. Y con respecto a Murgan, éste se parecía mucho más a Lahn. Impulsivo y susceptible, muy a menudo empezaba peleas con su hermano. Danu aún permanecía insatisfecha, sufriendo al ver su tierra vacía y despoblada pese al don que era suyo.


EL CRISOL ORIGINAL

Entristecido por ver a su madre sufrir de tal modo, Cianath buscó a lo largo y ancho un modo que le permitiera a Danu poblar su tierra. Sus ojos inquisitivos finalmente encontraron lo que estaba buscando. Había un lugar en Aarklash donde las creaciones de Lahn y Danu se reunían perpetuamente para unirse y separarse. Cianath se dijo a sí mismo que si lograba unir esos elementos para siempre podría darle a su madre aquello que tanto anhelaba.

Así partió Cianath y caminó durante una eternidad. Habiendo alcanzado el límite de sus fuerzas llegó finalmente a la cueva que había vislumbrado en sus visiones. Aquí la Tierra y el Agua se mezclaban ardientemente con el Fuego y el Aire. Con una roca afilada Cianath se hizo un corte en el brazo y dejó que su sangre fluyera en el barro fundido. Sólo se detuvo cuando ya se hallaba a las puertas de la muerte y el caldo elemental se encontraba casi completamente frío. Entonces cogió un poco de este barro y le dio forma de crisol. Moldeó entonces un ser de barro para que fuera el guardián de este milagroso recurso antes de regresar junto a Danu.
Cuando dio a su madre el fruto de su sacrificio Cianath pronunció las siguientes palabras:
“Como una vez me diste vida, hoy te devuelvo parte de ella para permitirte poblar esta tierra de acuerdo con tus deseos”.
Moldeó entonces una figura de Tierra representando un ciervo y lo sostuvo ante su madre, pidiéndole que lo ungiera con una gota de su sangre. Dejó entonces la estatuilla en el crisol y de él salió súbitamente el primer animal en caminar por la superficie de Aarklash.

Desde ese momento en adelante Danu creó otros animales que se propagaron por toda la superficie de la tierra. Al contrario que Danu, Lahn, Cianath o Murgan, su vida estaba limitada por el tiempo, pero estos seres podían reproducirse y rápidamente crecieron en número.
Murgan pensó que el Crisol no era perfecto. También él quería mostrar gratitud hacia su madre así que decidió darle la inmortalidad a sus creaciones. Así, también él derramó su sangre sobre el Crisol.
Danu creó entonces a los Ogmananos, un pueblo de gigantes, y el linaje de los centauros. Aunque estos se habían beneficiado de la vida eterna como Murgan Había deseado, no poseían la capacidad de reproducirse.
Danu decidió entonces que los gigantes y los centauros serían las últimas de sus creaciones.

Los Centauros, al igual que los Gigantes y la prole de Oghmios, nacieron de la sangre de Murgan


LA TRIBU DE KEL

Kel es la tierra mística de los Keltas. Nadie sabe por qué la tribu que conquistó Avagddu la dejó. Algunos claman que era una isla que se hundió en las aguas. Otros cuentan que unos demonios surgidos del mar obligaron a los Keltas a exiliarse. Y aún otros proponen la hipótesis de que Kel no es otra cosa que una parte de un vasto continente y que la tribu que desembarcó en Aarklash eran conquistadores en busca de riquezas.

La tribu de Kel era un pueblo de poderosos guerreros que vivieron una vez en una isla de la que tomaron su nombre. Los dioses que los crearon los traicionaron un día. Nadie conoce el motivo que les llevó a dar la espalda a sus hijos, pero un día los hombres vieron su perdición aparecer entre la niebla. Los demonios del mar los estaban atacando.
Los hombres de Kel lucharon con coraje y resolución, pero las olas constantemente escupían nuevas criaturas. Pronto los jefes tuvieron que decidirse a llevar a su gente más allá del gran océano en busca de una tierra que los acogiera.
Los dioses ancestrales fueron maldecidos y sus nombres dados a los demonios. La gente de Kel subió a sus barcos y empezó una larga travesía que terminaría en las costas de Aarklash.



Cuando pusieron pié en la tierra que un día sería Aarklash los hombres y mujeres de Kel fueron bienvenidos por los gigantes. Avisados de su llegada por Cianath el Clarividente, estos Ogmananos se sintieron conmovidos por la historia de los Keltas y decidieron darles el derecho a asentarse en sus tierras. Sin embargo, pusieron una condición: los Keltas podían quedarse únicamente si se prometían obediencia a su diosa, Danu. Los hombres pidieron entonces tiempo y regresaron a sus barcos para debatir la cuestión.
Por aquellos tiempos el jefe del pueblo de Kel era un hombre que podía ser despiadado con sus enemigos, pero que siempre ponía la felicidad de su gente por encima de todas las cosas. Avagd de la Mano Roja era su nombre. Su pueblo había sido puesto a prueba por la larga travesía y se declararon a favor del trato que los gigantes les ofrecían. Pero los otros dignatarios de la tribu decidieron que nunca jamás volverían a dejar que ningún dios les traicionara. Tras muchas horas de discusión los jefes de los hombres tomaron una decisión: nunca serían capaces de forzar a su gente a otro éxodo, ni tampoco volverían a un estado de servidumbre.
Cuando los gigantes volvieron para escuchar la respuesta de los Keltas los encontraron atareados levantando un campamento y pensaron que habían aceptado su oferta. Ogmios, el líder de los gigantes, se presentó ante Avagd y le ofreció una pequeña estatuilla de Danu. Avagd rechazó el presente. Confuso, Ogmios insistió pero uno de los jefes cogió la estatuilla y la rompió como signo de desafío. Habiendo comprendido este acto mejor que cualquier explicación, Ogmios y sus compañeros se marcharon sin mediar palabra.
Fueron al encuentro de Murgan, a las montañas boscosas donde disfrutaba de la caza. Cuando escuchó cómo los recién llegados se habían atrevido a insultar a su madre, Murgan juró lavar la ofensa con sangre...

CONTINUARÁ...
1ª parte de 6.

Traducido por Winterblue
Fuente: Cry Havoc.

miércoles, 30 de octubre de 2013

El Espantapájaros




El espantapájaros es el más famoso Bufón de Cadwallon, un asesino al servicio del Gremio de Usureros. Ex intérprete del Jardín de Comediantes, este personaje ha cruzado los límites de la locura, identificándose completamente con el papel que desempeñó en el escenario: el de un cruel y esquivo criminal. Incluso los propios Usurero, temen a este extravagante personaje que mata por capricho y siempre con una buena frase.

La Historia del espantapájaros se remonta al año 834 en la Baronía de Manilia, en el Reino de Alahan. Es allí, donde el Barón Armond, un noble acaudalado, mecenas de los más brillantes artistas Barhans, encarga una obra de teatro a Martias Ansar.

Con veinte años a sus espaldas, el dramaturgo era una figura de creciente popularidad en la escena Barhan. Sus poemas y sus obras de teatro se alejaban del tradicional estilo y temática del Amor Cortés. Sus personajes gozaban de una complejidad que iban más allá de los estereotipos de Caballeros y Altezas. Deseaba actualizar la puesta en escena de la virtud, de forma que permitiera al público identificarse fácilmente con los protagonistas. Gracias a él, cuentos morales Barhan se fueron alejando gradualmente del clásico estilo para entrar en uno mucho más actual.

Ansar, honrado por la confianza del Barón de Manilia, decide tras el encargo, crear una obra atrevida, en la que el Mal prevaleciese. En ‘La Máscara del Espantapájaros’, Leod, el Rey de un país ficticio, languidecía en un tiempo en el que caballeros mataban de un solo golpe a monstruos, dragones, gárgolas y gorgonas. El rey requirió de los servicios del Espantapájaros, un bufón que hacía revivir esos tiempos heroicos en sus historias.
En realidad, El Espantapájaros era descendiente de los monstruos de otro tiempo. Para vengarse de aquellos que habían matado a los suyos, él manipuló al monarca, corrompiéndolo lentamente para sumergir al mismo reino en las Tinieblas. Comenzando por hacer que repudiase a su esposa y desheredara a sus hijos, hasta terminar con el Rey volviendo su espada contra sus propios súbditos.
Léod no fue engullido por la demencia, ni fue víctima de un maleficio: su caída fué fruto por su amor ciego hacia los ideales caballerescos que tanto defendía.

El proyecto de Martias Ansar fue rechazado y criticado por aquellos más conservadores. Sin embargo, el Barón Armond compartió la visión del dramaturgo. El Mal mostraba un nuevo rostro, el de la Conspiración. Un siglo y medio antes, una conspiración contra la corona de Alahan desenmascaró la Oscuridad en la que se hallaba inmersa la Baronía de Acheron.
Un corazón puro ya no era suficiente para repeler a las criaturas de la noche. Lamentablemente, muchos miembros de la nobleza Barhan, tal y como Léod, preferían arrullarse en los brazos de las antiguas leyendas de otro tiempo, ignorando la peligrosa e insidiosa amenaza sobre el Reino.
Después de ser aclamado tras varias actuaciones, la Máscara del Horror se representó ante la Corte en Kallienne. El propio Rey Irwyn felicitó a Ansar, quien interpretó el papel de El Espantapájaros, confiándole la dirección del Teatro Real para que pudiese interpretar su obra por todo el Reino.

Sin embargo, La Máscara del Horror no tuvo la aprobación de todos... Los intrigantes que frecuentaban las cortes en las baronías se tomaron la obra como una ofensa, pues eran denunciados y ridiculizados, comparándoseles con un bufón!. Haciendo uso de sus influencias, la secta se infiltró en el círculo de amistades de Ansar, incitándolo a modificar partes de su obra. El Espantapájaros, ahora inspirado por los verdaderos sirvientes de las Tinieblas, se volvió más cruel e incisivo.
Ansar, embriagado por el éxito y los halagos, fué cayendo en la misma trampa que el ficticio Rey Léod.


La Máscara del Espantapájaros 

En el 837, Ansar fue invitado a la Corte de la joven ciudad de Cadwallon para conmemorar el quinto aniversario de la fundación de la ciudad. Ayudados por los conspiradores, los detractores de Ansar ligaron a un demonio al interior de una máscara de bufón Cadwë, regalándola al dramaturgo.
La última representación de La Máscara del Horror, fue mucho mas que memorable. Bajo la influencia demoníaca del artefacto, Martier Ansar fue presa de la demencia, improvisando radicales cambios y giros argumentales durante su recital. Fascinados por sus siniestras bromas y sus incisivas críticas a la sociedad, los espectadores se dejaron perder entre la ficción y la realidad. Los fieles y magos presentes, presintieron lo que pasaba, pero no llegaron a tiempo para prevenirlo a tiempo: mediante los poderes del demonio y la convicción de Ansar, el mismísimo Espantapájaros tomaba vida y se encarnaba sobre los tablones del teatro.
El Bufón demoníaco abandonó súbitamente la escena después de burlarse del propio Vanius y acusar a varios miembros de la Asamblea, los cuales eran los mismos cultores que le habían dado la vida, de adoración a las Tinieblas. Cuando la milicia irrumpió en el teatro, el Espantapájaros ya había desaparecido. Era libre y Aarklash, en ese mismo momento, se convirtió en su nuevo escenario.

Las revelaciones del Espantapájaros provocaron la desconfianzas en Cadwallon, Alahan y en otros lugares. Sus proclamaciones ayudaron a desmantelar la secta que embrujó la Máscara del Espantapájaros, que igualmente provocó graves errores 'judiciales'. Entre los denunciados se encontraban inocentes que fueron empujados al suicidio o llevados ante el verdugo, engendrando más tragedias en cascada.

El Espantapájaros, un monstruo con imagen humana y lengua vil, inició su carrera delictiva. Comenzó contentándose con el acoso a desconocidos para matarlos de miedo en los callejones de la ciudad franca, pasando rápidamente a juegos mucho más sofisticados, alimentando las sospechas y la paranoia de sus víctimas antes de matarlas.
Sus métodos fueron volviéndose mucho más elaborados a medida que aprendía acerca de Cadwallon.
Surgíendo de las Sombras, él asesinaba, dejando falsas pruebas en la escena del crimen. Murmuraba a la oreja de los ambiciosos, llevándolos a lo más alto para después dejarlos caer al abismo. Viviendo como líder de una banda en el Kraken, siendo consejero personal de notables miembros de la alta sociedad en Den Azhir, conspirador en Drakër…

Sus enemigos se multiplicaban a cada traviesa maldad que realizaba. Hubieron muchos intentos vengativos de liquidarle, sin entender que se había convertido en una criatura inmortal: podrían matar al actor, mas el personaje pertenecería en lo sucesivo al escenario de Aarklash.
Algunos de ellos lo suficientemente fuerte y valiente como para derrotar al Espantapájaros, dejaron atrás el cadáver. Mas de un pobre diablo encontró el cuerpo, saqueando su cadáver, llevándose consigo, la Máscara del Horror, regresando al poco tiempo el sombrío bufón, mas vivo que nunca… Otros, más orgullosos, o quizás un poco mejor informados, tomaron el artefacto como trofeo… ya no tienen el irrefrenable deseo de usar la Máscara…

A lo largo de los siglos, el Espantapájaros devoró no a docenas, a cientos de almas, cambiando incluso de anfitrión por sus caprichosos intereses y su sed de crueldad.


El Bufón Oscuro

Héroe de sus propio universo, el Espantapájaros no tenía ningún interés en las intrigas de Cadwallon, siendo de menos interés que el Arlequín o el Hombre del Saco (le Croquemitaine). Sin embargo, sus continuas y repetidas fechorías, atrajeron rápidamente la atención de un Campeón de la Oscuridad: Sophet Drahas, el Rey de las Cenizas, secreto maestro del Gremio de Prestamistas. El poderoso nigromante, impresionado por la minuciosidad del espantapájaros en la puesta en escena de sus crímenes, decidió hacer de él a su asesino personal, lanzando a los Usureros tras él.

A pesar de todos los recursos desplegados, el Gremio fue incapaz de descubrir el escondrijo del Espantapájaros. Encantado con las habilidades de su futuro ‘socio’, el propio Sophet Drahas decidió unirse a la excitante búsqueda. Después de tres largos años de minuciosa búsqueda y la pérdida de muchos agentes, mediante sus artes oscuras encontró el alma de uno de los conspiradores que encantaron la Máscara, dándole una pista crucial. La pista le llevó hasta la capilla donde todo comenzó, dentro del Barrio de Trofeo, y allí encontró el nombre del demonio que habitaba la Máscara del Horror: Metemtec, Verdugo de Usurpadores.

Con esta información, fue fácil que el Rey de las Cenizas, utilizando su magia oscura, encontrase al Espantapájaros. Ese día, el asesino cambió cuatro veces de portador hasta que la persecución terminó a la noche, obteniendo finalmente la Máscara: Metemtec, transformado por la fusión con el alma de Martier Ansar y su encarnación, se negó a someterse una vez mas a la fuerza de las Tinieblas. Sophet Drahas acabó por capturarlo, poniendo la máscara a un figurante del Jardín de Comediantes. Más inteligente que sus predecesores, el Rey de las Cenizas le propuso un trato al Espantapájaros. Debía cometer mas crímenes y abastecerle de sus almas, a cambio recibiría una cohorte de sirvientes. Pero como condición debía unirse a su causa. El asesinó, acepto teatralmente, convirtiéndose así en el primer Bufón del Gremio de Usureros. Unos meses mas tarde,  se convirtió en el confidente del Rey de las Cenizas.

Durante el Rag’narok, el Espantapájaros sigue causando estragos y muerte en las calles de Cadwallon. Con el apoyo del Gremio de Prestamistas, mata a sus víctimas con impunidad. Su nombre se ha convertido en sinónimo de terror para los enemigos del gremio, comenzando por los pésimos deudores y el Gremio de Ladrones.
Sus fechorías son su puesta en escena, y su nombre comienza a aparecer en los periódicos de Cadwallon, resonando a través de Aarklash su vocación asesina.

Sophet Drahas sin embargo, no ha encontrado el servidor dedicado que el creía. Si el Espantapájaros aceptó su trato, no era por encontrar un generoso benefactor, si no para jugar una vez más a su juego favorito, el cual comienza cuando el Rey se siente orgulloso del Bufón a su servicio…

figura 'no oficial' del Espantapájaros de la mano de Legendarion



Traducido por Errtu
Fuente: Cry Havoc nº16

martes, 29 de octubre de 2013

S'Ygma, Adepto Ophideo




Caía la noche sobre Cadwallon; la oscuridad invadía lentamente las casas y las altas torres. La librería del MAESTRO BROMURO, LIBROS POCO COMUNES Y PRIMERAS EDICIONES, al final de una calle de la villa alta, estaba envuelta por la oscuridad.
Los empleados del Maestro Bromuro se habían marchado hacía un rato, pero él se encontraba aún ocupado contando el dinero de la caja bajo la tenue luz de una vela. Una vez hubo guardado el último ducado en la cámara, el goblin se colocó bien las gafas, se abrochó el chaleco y se dirigió a la ventana delantera de la tienda. Esquivando las caóticas pilas de libros en el centro del establecimiento, Bromuro pasó con dificultad y en silencio entre las estanterías repletas de obras de incalculable valor. En la puerta, cuando estaba a punto de cerrar, se dio cuenta de que una silueta se acercaba desde el otro lado de la calle.
Al principio, Bromuro pensó que se trataba de un wolfen borracho. El goblin se dio cuenta de su error cuando la figura llegó a la puerta. Envuelto en un pesado abrigo, el extraño no era humanoide de ningún modo, a parte de por dos brazos y una cabeza. Su cuerpo era largo y retorcido como el de un reptil. Sus ojos brillaban entre las sombras de su capucha y tenía una lengua bífida. Apoyando con tranquilidad una sombrilla en el hombro, se inclinó sobre la empuñadura de su bastón.
Bromuro nunca había visto una criatura tal.
- ¿Habéis cerrado ya?.
El experto en libros antiguos no era capaz de responder; sus rodillas templaban y sus dientes castañeteaban. El extraño pareció pensar que era una especie de invitación y entró a la tienda. Se deslizó durante un rato entre las pilas de libros, acariciando las estanterías con su lengua bífida.
Bromuro no podía quitarle los ojos de encima. A pesar del tamaño de su cuerpo, la gracilidad de sus movimientos era terriblemente fascinante e incluso sublime. 

Los instintos del goblin le decían que huyese y se olvidara de los libros. ¡Pero la caja estaba llena!.
- ¿Puedo ayudaros?.
La frase que había repetido miles de veces a lo largo de su vida salió de sus labios automáticamente. El ofidio se giró tan lentamente que era casi hipnótico. Miró al vendedor de libros de un modo inquietante.
- Estoy muy cansado a causa de una pelea. Necesito relajarme. He oído hablar muy bien de vuestro establecimiento.
El halago barrió la palabra “pelea” de la mente del goblin. Bromuro se fijó en las muchas joyas lucidas por su interlocutor, brillando entre las sobras.
Apresuradamente, el goblin cogió una vela y se acercó a su cliente. Recordó que una buena venta comenzaba con una buena investigación e intentó olvidar que su cabeza estaba en peligro.
- Disculpad mi curiosidad, ¿pero cómo habéis conocido mi boutique?.
- Mi enemigo me confesó muchas cosas mientras agonizaba. Espero no fuera uno de vuestros buenos mecenas.

Bromuro casi se ahogó. Sin duda, no quería saber el nombre del difunto.
- ¿Es la primera vez que venís a Cadwallon?.
- Sí. Yo vivía... en una biblioteca. Durante años.
¡Por el dios Rata! ¡Un bibliotecario! ¡No había nada peor que los bibliotecarios! Bromuro continuó sereno.
- Me alegra decir que muchos de vuestros colegas forman parte de mi clientela. Todos tienen un campo preferido; ¿puedo preguntaros cuál es el vuestro?.
- Ya no soy bibliotecario. Soy un guerrero del Rag’narok.
- ¿Y antes de eso?.
Los reptiles ojos del visitante miraron fijamente a Bromuro durante varios segundos interminables.
- Magia.
- Vasto y grandioso campo. ¿Y qué aspecto de esa disciplina llamó vuestra atención?.
- ¡No es una disciplina! Es un arte. Y uno de sus más brillantes artistas no es otro que Arykao.
Instantáneamente, Bromuro repasó, mentalmente, todo lo que tenía en la tienda para ver si tenía algo concerniente a ese individuo. Casi como un autómata, recitó:
- El encantador loco. Un cynwäll. Tengo un hermoso manuscrito sobre él, pero tuve que separarme de él el mes pasado.
El cliente siseó de un modo amenazador. Los dos eruditos permanecieron en silencio por un momento. Una pequeña criatura, obviamente anfibia, salió de entre los ropajes del cliente y desapareció bajo una manga. Aún petrificado, Bromuro se dio cuenta de que estaba frente a uno de esos terriblemente poderosos y misteriosos magos capaces de dominar a criaturas de otros Reinos.
- De-Debéis ser un mago muy poderoso, mi Señor.
- El poder no tiene nada que ver. Soy un artista. La Creación es mi lienzo. Soy capaz de imponer mi voluntad y mis deseos sobre Aarklash.
El mago se sostenía erguido sobre su cuerpo serpenteante y Bromuro ya no podía confundir su naturaleza. Tan sólo la certeza de que su cliente le atraparía fácilmente le impedía huir. Satisfecho con su efecto, el ofidio continuó:
- ¿Conocéis el éxtasis que sienten aquellos que desafían las leyes de los mortales? Toda mi vida he deseado alcanzar los cielos, como Vortiris. Cuando lo hice, sentí tal alegría que no podía quedarme encerrado entre un montón de libros otra vez. ¡Soy libre, como un terrible dios de crueldad!.
En su ensalzamiento, el mago golpeó una pila de antiguos libros de hechizos. Bromuro fue incapaz de contener un chillido de desaprobación. El ofidio se quedó inmóvil, miró al goblin y se inclinó para recoger los libros con un respeto casi místico. Se detuvo junto a un libro. Rápidamente Bromuro regresó a la realidad.
- Este es un libro de gran valor, escrito por un mago de la Quimera. – dijo como una apología.
Ante estas palabras, el ofidio dejó caer el libro con desdén.
- Humanos. Son sólo larvas. Atascados en su limitada ética, son incapaces de dar rienda suelta a sus deseos. Y su raza es tan joven, tan patética.
El ofidio dejó caer su capucha con un movimiento estático, mostrando su rostro. Parecía preparado para matar.
- ¡Estáis en lo cierto! Verdaderamente los humanos son estúpidos. No comprenden nada sobre otros. Creen que todo les pertenece, cuando nosotros ya estábamos aquí mucho antes.
El ofidio dejó de reptar. Tranquilizado por este apoyo silencioso, Bromuro prosiguió:
- Creen ser listos, pero no comprenden nada. ¿Cómo pueden entender la historia cuando están llegando al final de ésta? Escriben libros pero no entienden las palabras.
El mago adquirió una postura menos amenazadora. Bromuro buscó sin éxito cualquier indicio en la mirada del ofidio. Continuó hablando:
- Mi pueblo.... Mi pueblo ya existía mucho antes de que los enanos se asentaran en Aegis. Todos nosotros hablamos muchas lenguas. Nuestra caligrafía no tiene igual. Nuestro conocimiento de la magia revela el auténtico poder de los nombres. Somos... Somos bibliotecarios. ¡No podéis matarme!
El mago parecía encontrar divertido el terror del goblin. Jugó durante un rato con su familiar. Entonces se acercó, se deslizó junto a Bromuro y se enroscó a su alrededor.
- Ya que sois tan erudito y tan orgulloso de su pueblo, encontradme un libro de No-Dan-Kar merecedor de mi atención y seguiréis con vida.
La lengua del ofidio acarició la mejilla de Bromuro. En un instante el mercader se dio cuenta de la cantidad de compendios, libros de hechizos, códices, disertaciones, tratados y otras obras acumuladas en el transcurso de su vida. Alguna de ellas podría salvarle la vida. Con lascivia, el mago dejó ir a Bromuro, casi a regañadientes. El goblin se apresuró de un modo frenético por los callejones formados por pilas de libros. El pánico que le había atrapado remitió lentamente. El goblin estaba convencido de que su cliente no le había contado a nadie más lo que se sentía al ascender a los cielos. Ahora Bromuro lo sabía mejor que nadie. ¡Podía conseguirlo!.
El goblin encontró el primer libro que había comprado aquí. Un panfleto contra los akkylannos escrito por un clon casi analfabeto. También encontró un tratado esotérico que había olvidado vender a un buen cliente que había estado buscándolo durante años. Casi tropieza con el vigésimo séptimo volumen de la enciclopedia de Tir-Nâ-Bor que usaba para sujetar una estantería. Finalmente, tuvo una visión.

Con gran destreza, el mercader cogió un grueso libro antiguo bajo una pila de libros y tiró de él con brusquedad, sin derribar la inestable torre.
Mostró el libro con orgullo a su cliente.
- Es un tratado escrito por el maestro Sulfuro. ¡El mayor mago de No-Dan-Kar!.
- Buena referencia, ¿y de qué trata?.
- Hmm... Debo decir que no lo he terminado de entender. Es un estudio comparativo de las distintas vías de la magia.
- Un tema peliagudo. Raramente tratado con elegancia.
- Sí... Pero Sulfuro se centró en un mago que dominaba el Agua, las Tinieblas, el Tifonismo y otras misteriosas vías, a la vez.
El ofidio permanecía inmóvil, como una cobra a punto de atacar.
- ¿Cómo se llama el mago?
- S’Ygma.
Un silencio sepulcral envolvió la tienda, rodeándola lentamente como una serpiente enroscándose alrededor de su presa, preparada para asfixiarla. Una sonrisa sarcástica cruzó el rostro del ofidio. El goblin murmuró en silencio oraciones al dios Rata. La sonrisa se hizo más amplia.


traducido por Hattu
de http://hauntofdarage.mundoforo.com/index.php
FUENTE: Cry Havoc nº11

Distribución del Blog

Para optimizar un poco lo que es la búsqueda de artículos concretos, se hará uso de etiquetas para agrupar los temas. Habrá por el momento, cinco grandes grupos que ya aparecen en la cabecera del blog, lo que no quita que haya otros pequeños:

- Dramatis Personae: Aquí agruparemos todos los artículos de las Cry-Havoc que bajo el nombre de 'retratos', ilustraban con un pequeño relato a ilustres o infames personajes que habían acabado en la Joya de Lanever, Cadwallon, La Ciudad de los Ladrones.

- El Grimorio: La intención de El Grimorio, es reunir todo el conocimiento Arcano de Aarklash, juntando y traduciendo todos los conjuros por sus respectivas Sendas, reuniéndolos en una misma sección. Una buena ayuda para los jugadores amantes de los Magos.

- La Galería del Mecenas: Un lugar donde exponer las figuras, escenografía y demás.

- Historia Antigua: Todo los relatos y el conocimiento relacionado con la antigüedad de Aarklash tienen su hueco en esta sección: el origen de sus razas, sus tramas y todo aquel material oficial relacionado con su historia se guardará con esta etiqueta.

- Relatos del Rag'narok: Hay a quien le gusta escribir y desarrollar sus propias historias, tramas y personajes. Aquellos colaboradores o seguidores que quieran, podrán aportar mas con sus propios relatos, informes de batalla...


lunes, 28 de octubre de 2013

¿Qué es Confrontation?

Confrontation fue un juego de escaramuzas de la difunta marca de miniaturas gala Rackham, que allá por los años 2005/2010 ganó bastante popularidad en el mundillo de los Wargames con su segunda y tercera edición, alcanzando su cenit en el 2007. Desgraciadamente, la marca se fue a pique por lo que parece ser fue un arriesgado y radical cambio que planteó con su cuarta edición, en el que enfocaba su juego de escaramuzas a una mayor escala, convirtiendo sus excelentes modelos de plomo a  una calidad en el esculpido mas que dudosa sobre plástico pre-pintado. Las malas lenguas decían que ese cambió se debía a, quizás, una intento de entrar con fuerza en el mercado Estadounidense, el cual aún se les resistía, ya que el mayor volumen de ventas lo tenía en la Vieja Europa.

Esto no gustó absolutamente nada a la mayor parte del consumidor habitual, y se vio reflejado en unas ventas que cayeron en picado y que con muy poco tiempo, acabaron por matar al Dragón Rojo.

A día de hoy, el juego está 'clinicamente' muerto, aunque se escuchan rumores de un posible regreso; un canto de sirena al que muchos hacemos oídos sordos. Aún así, muchos somos los que aún cogemos nuestros dados, y los dejamos rodar por el campo de batalla para rememorar a esta vieja gloria.


A menudo se cree que era un juego sin trasfondo o poco desarrollado. El problema fue que la mayoría del trasfondo aparecía en el libro de Rag'narok, la versión épica del juego a grandes batallas, ya que Confrontation solo eran las escaramuzas que salpicaban las extensas tierras de Aarklash. Ese trasfondo iba siendo complementado con las bimensuales "Cry Havoc!", la revista oficial de Rackham, auténticas joyas en maquetación y edición. Mucha gente juega por jugar porque le gusta el sistema, las minis, los ejércitos... y eso es muy respetable! pero aquellos que buscábamos entender el porqué y la historia de cada ejército, cada región, cada personaje... nos vimos algo impotentes...

Por eso me he animado a crear este blog.

Aquí pretendo unificar todo el material que he traducido (y sigo traduciendo), que he encontrado ya traducido por otras personas o que me han pasado algunos compañeros. Para ayudar a esos fans que aún quedan y aún desean saber mas. ¡Toda colaboración será aceptada, y de buen grado!.

Así que... ya solo me queda decir: Sed bienvenidos a la Biblioteca.

El extenso continente de Aarklash...