lunes, 16 de diciembre de 2013

Kel, o los Orígenes - 4/6

EL SUEÑO DE CERNUNNOS

En su sueño Cernunnos de nuevo adoptó la forma de ciervo y atravesó el bosque para decirle a su gente que pronto podrían empezar a vivir en paz.
Pero cuando llegó a Kel-An-Tiraidh no podía volver a asumir su forma humana y nadie entendía lo que quería decirles, aunque fue reconocido y su padre le dio la bienvenida sin ningún pesar.
Una hermosa mujer de cabellos marrones se presentó entonces a las puertas de la ciudad y dijo que traía un mensaje para el jefe de las gentes de Kel. Fue conducida al interior de la ciudad y cuando Avagd preguntó su nombre ella respondió que se llamaba Scathach, que significa tanto “morena” como “sombra”, y afirmaba ser narradora de historias y poetisa.

- “Si interpreto mi arte en tu hogar, ¿me ofrecerás tu hospitalidad?” Preguntó directamente.

Por aquellos tiempos era el deber de todo jefe Kelta satisfacer los deseos de bardos y trovadores que actuaran en sus hogares, y Avagd aceptó con mucho gusto la propuesta de Scathach.
La poetisa irrumpió entonces con una alegre canción y todo el mundo en la ciudad sintió una gran felicidad que embargaba sus corazones. Narró entonces una historia tan triste que muchos lloraron y se llenaron de congoja.
Cuando hubo terminado de entretenerles, Avagd preguntó qué es lo que quería como recompensa. Scathach respondió que una simple comida bastaría para recompensarla. Así pues, Avagd le preguntó qués es lo quería que le sirvieran para cenar. Sin dudarlo, Scathach se volvió hacia Cernunnos y pidió que mataran ese ciervo para servirlo en su cena.

- “No puedo darte ese ciervo, Scathach” - Respondió Avagd gravemente - “Pues se trata en realidad de mi propio hijo y me está prohibido ordenar su muerte.”

Furibunda, Scathach pronunció entonces estas palabras:

- “Ya que tú has rechazado el cumplir tus deberes de hospitalidad hacia mí, tus tierras se sumirán en las tinieblas y los tuyos conocerán el terror de un mundo sin luz.”

Con estas palabras el cielo se tornó oscuro y el disco solar fue reemplazado por la pálida y descorazonada luna.
Así, el mundo conoció su primera noche.
Pues Scathach no era otra que Lahn. Sintiendo celos de Cernunnos, pues hasta entonces él había sido el único en conocer el cálido abrazo de la diosa, había decidido vengarse castigando a las gentes de Kel.
Cuando Cernunnos despertó se dio cuenta de que todavía conservaba su aspecto humano. Primero pensó que lo que había visto tan sólo formaba parte de un mal sueño, pero entonces se apercibió de que la oscuridad que le rodeaba no estaba producida por las sombras del bosque. El sol había desaparecido realmente y fue entonces cuando comprendió el significado de su sueño. Una vez más él y los suyos habían sido traicionados por los dioses. En un acceso de ira incluso la idea de matar a Danu cruzó por su mente, pero su rabia no le pudo hacer olvidar el amor que sentía por ella. Consumido por el rencor destrozó el Crisol antes de regresar con su gente.


LA BATALLA FINAL

Cuando por fin alcanzó los lindes de Kel-An-Tiraidh la visión que se presentó ante sus ojos hizo que un escalofrío recorriera su espalda. La ciudad parecía un gigantesco brasero del cual se elevaban terribles gritos. Cientos de antorchas ardían en torno a los muros y al resplandor de las llamas Cernunnos pudo distinguir sangrientos forcejeos en las empalizadas.
Tan aterrorizados por la oscuridad como los Keltas, los Ogmananos y los centauros culparon de la desaparición del sol a la presencia de los invasores. Así pues decidieron que aquella noche significaría la aniquilación de los Keltas o de sí mismos, esta vez la retirada no era una opción. Lucharían a muerte y hasta el último hombre.
Lleno de rabia y tristeza al ver esta masacre, Cernunnos se arrojó a la refriega, con la esperanza de morir con su propia gente más que ninguna otra cosa. Pero ahora era el igual de los dioses y se dice que acabó con más de cien oponentes él solo.
Miles de valientes guerreros murieron esa noche en ambos bandos. El mismísimo Avagd murió, su cabeza partida por la mitad por el hacha de un centauro. Parecía que la muerte jamás se daría por satisfecha. Se derramó sangre hasta que la tierra no pudo absorberla y los guerreros continuaban luchando sobre un manto de cabezas y cadáveres.
Danu apareció entonces en el campo de batalla. Pálida y demacrada, llevaba dos criaturas recién nacidas contra su seno. Tras ella la seguía Cianath, quien también llevaba una tercera criatura en sus brazos.


Danu se presenta en la batalla ante Cernunnos llevando consigo a las Tres Bendiciones.

- “Basta” susurró la diosa casi sin aliento. Y su voz fue oída por todos. 

Su presencia era tan fuerte que el conflicto terminó inmediatamente y todos los ojos se volvieron hacia ella.

- “Basta de muertes” - continuó - “estoy cansada de ver mis tierras empapadas en sangre y cubiertas de huesos, cuando deberían empaparse de lluvia y cubrirse de trigo. ¡Gentes de Kel! Me habéis rechazado debido al miedo que tenéis a que os traicione, pero uno de vuestros hijos ha venido a mí. Y uniendo nuestros cuerpos hemos unido nuestros pueblos, pues le he concedido la inmortalidad de los dioses. Por ello nunca más deberéis tenernos aprehensión, pues uno de los vuestros es ahora nuestro igual. Y si incluso esto no fuera suficiente, entonces podéis darle vuestro amor a los frutos de nuestra unión.”

Cianath alzó entonces el bebé que llevaba en brazos a los cielos. Danu continuó.

- "Aquí están las tres hijas de aquel a quien vosotros llamáis Eladh. Sus nombres son Siobhan, Fiann y Neraidh. Al igual que yo, ellas jamás desistirán de intentar preservar esta tierra y las gentes nacidas en ella. Al igual que su padre, protegerán y guiarán a los hijos de Kel.”

Sin saber qué hacer frente a esta nueva situación, los Keltas permanecieron en silencio, esperando una señal de sus jefes.
Cernunnos, todavía cubierto de sangre por la batalla, dio un paso al frente de entre toda la multitud y avanzó entonces hacia Danu. Cuando la alcanzó, tomó una de las niñas en sus brazos y la miró durante unos instantes. Le habló entonces a Danu:

“Mi corazón está lleno de amor por ti y por estas niñas, Danu. Pero también está lleno de tristeza por todos aquellos que han caído hoy, y de miedo por mi gente. Por esto te pido una cosa más. Disipa la oscuridad que cubre el cielo y juro que mi gente vivirá para siempre en paz con la tuya.”

Danu estaba a punto de responder cuando Cianath empezó a hablar. Encarándose a Lahn, su padre, le dirigió esta petición.

- “¡Mira!” - gritó mientras levantaba al bebé. - “¡Mira los dones que nos ha traído la gente de Kel! Danu, quien una vez te dio hijos, ha dado ahora a luz a tres niñas. ¿Por qué dejar que la calamidad caiga sobre aquellos que nos han dado tal promesa de fertilidad?”

Lahn escuchó a su hijo y sus palabras le turbaron profundamente, pues se vio obligado a admitir que Cianath estaba en lo cierto. Y sin embargo las llamas de los celos hacia Cernunnos seguían ardiendo.
Y tal fue su calvario que acabó por dividirse en dos. Así nació Scathach, la encarnación del deseo de venganza de Lahn. Y desde ese momento en adelante ambos tendrían que luchar por el dominio de los cielos, durante el resto de la eternidad.
En aquel momento, desde el campo de batalla, los guerreros observaron el primer amanecer de toda Creación.
Volviéndose hacia su gente, Cernunnos habló entonces con una potente voz.

- “¡Hijos de Kel! Yo, Cernunnos, hijo de Avagd, juro sobre este nuevo día que olvidaré el odio que me ha enfrentado a las gentes de la Diosa del mismo modo que he renunciado a mi antiguo nombre. Pero los muertos no serán olvidados, y de ahora en adelante estas llanuras llevarán el nombre de Avagddu. ¡Así todos recordarán que el jefe que nos trajo hasta estas tierras cayó aquí luchando por su gente!”.

Un gran clamor saludó las palabras de Cernunnos. Entonces, levantando a su hija sobre su cabeza, continuó hablando.

“Que esta niña y sus hermanas sean los símbolos de una nueva era, pues nuestra sangre fluye por sus venas, así como la de los dioses.”


EL LANGUIDECER DE CERNUNNOS

Tras la segunda batalla de Kel-An-Tiraidh los hijos de Kel declararon la paz con las gentes de Danu, y todos acordaron que Avaggdu fuera el nuevo nombre de estas tierras.
Cernunnos reinó sobre esta nueva nación Kelta al lado de Danu. Juntos dictaban justicia por el día y se convertían en amantes de nuevo cada noche, bajo la mirada llena de rencor de Scathach.
Una noche sin luna Scathach preparó dos pociones que mezcló con la cena de la pareja real. La primera provocó que Danu cayera en un profundo sopor. La segunda permitió a Scathach tomar el lugar de la Diosa en el lecho de Cernunnos sin que éste se diera cuenta. Así Cernunnos se emparejó con aquella que más deseaba su desgracia. Y esto sucedió cada noche durante varios ciclos.
Cada día Cernunnos se encontraba un poco más débil que el anterior. El joven rey fue perdiendo lentamente el gusto por el vino y las celebraciones. Su vigor le fue abandonando y pronto dejó de acompañar a su gente a las cacerías. Los suyos le veían desvanecerse y se encontraban impotentes ante tal situación… Y cada noche regresaba Scathach para robarle su fuerza y su virilidad.

Senatha era el único que sospechaba que la languidez de Cernunnos estaba provocada por algún tipo de mal. Una noche tomó la apariencia de un cuervo y se posó en el antepecho de la ventana de los aposentos de Cernunnos y Danu. Desde allí pudo ver con sus propios ojos los extraños eventos que sucedían cada noche. Danu yacía en un mullido lecho de pieles, tan profundamente dormida que cualquiera pensaría que estaba muerta. En cuanto a Cernunnos se encontraba en una especia de trance. Arrodillado en el suelo, se limitaba a mirar fijamente una jofaina llena de agua cristalina. Cuando la luz de la luna tocó el agua, inmediatamente una figura femenina emergió de la jofaina. Senatha reconoció enseguida a Scathach, pero Cernunnos la abrazó apasionadamente como si se tratara de Danu.
Al día siguiente Senatha fue a ver a su rey par informarle de lo que había descubierto. Pero Cernunnos no recordaba nada de lo ocurrido y se negó a creerle. Así pues Senatha le pidió que no tocara su comida durante ese día, pues sospechaba que ese era el origen de sus males. Aún permaneciendo escéptico, Cernunnos aceptó sin embargo seguir el consejo del druida.
Esa misma noche Cernunnos encontró muy extraño el súbito sopor de su amada, y cuando vio a Scathach aparecer desnuda ante él supo que Senatha había dicho la verdad.
Scathach vio enseguida que Cernunnos no se encontraba bajo la influencia de su droga, así que le dirigió una sonrisa desdeñosa.

- “Así que mi ardid ha sido descubierto. No importa, ¡el daño ya se ha hecho!” dijo, antes de prorrumpir en una cruel carcajada.

La sombría mirada que le dirigió Cernunnos no pareció impresionarla lo más mínimo, pese a la ira apenas contenida que transmitía.

- “No” - respondió el rey súbitamente - “estáis acabadas tú y tus brujerías. ¡Nunca más nos volverás a traer desgracias!”.

Al oír estas palabras Scathach rió incluso más fuerte.

- “¡Necio! ¿Qué crees que ocurrirá cuando Danu sepa que has traicionado su amor y has puesto tu semilla en otra?” - Scathach hizo una pausa para disfrutar de la expresión de incredulidad en el rostro de Cernunnos. - “Sí, llevo a tu hijo bastardo, y él será la prueba de tu infamia.”

- “Tu odio te hace tan ciega como estúpida, Scathach. Cuando sepa la verdad Danu me perdonará, pues ella me ama mucho más de lo que jamás te amó a ti cuando aún eras Lahn. Y nunca jamás volverá a ser tuya.”

Al oir estas palabras Scathach cayó en una desesperada furia, pues las palabras de Cernunnos le causaron un gran dolor. Sumergida en sus ansias de venganza tomó la espada del rey y, con un rápido movimiento que no pudo esquivar completamente, cortó el rostro de Cernunnos.
La herida era horrible de mirar. Su rostro estaba desfigurado con una brecha sangrante que iba de su frente a su mejilla, y su ojo derecho era sólo un agujero horripilante y escarlata.
Viendo lo que había hecho, Scathach recobró la calma y su compostura, retomando su pose orgullosa y desdeñosa. Pronunció entonces una profecía que volvería del revés para siempre las vidas de todos los habitantes de Aarklash.

- “El Apuesto Cornudo ya no lo es más. Cuando despierte, Danu tan sólo sentirá miedo y asco al ver tu rostro. Tu gente acabará dirigiéndose a ti con temor y espanto. Serás expulsado del trono y de tu tribu. ¡De ahora en adelante serás Cernunnos, la bestia errante!”.

Las palabras eran fuertes y el anatema se realizó.
Fue entonces cuando Danu despertó.
Cuando vio el rostro mutilado de su amante dejó escapar un grito de miedo que apuñaló a Cernunnos en el corazón como una flecha de hielo. Él supo entonces que la maldición de Scathach se convertiría en realidad y prefirió la soledad de una vida en el exilio antes que la humillación que le esperaba.
En el exterior, el reino de Scathach todavía cubría Avagddu de oscuridad. Evitando las luces de Kel-An-Tiraidh, Cernunnos huyó a las sombras para ocultarse en ellas para siempre.


CONTINUARÁ
4ª parte de 6

Traducido por: Winterblue
Fuente: Cry Havoc.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Kel, o los Orígenes - 3/6

LA BATALLA DE KEL-AN-TIRAIDH

Los Keltas llamaron a su ciudad Kel-An-Tiraidh, la ciudad de la gente de Kel. Pensaron que habían ganado definitivamente el derecho a establecerse en esta tierra tras la batalla de las Playas Rojas, donde los Ogmananos habían perdido dos tercios de su gente.

Por ese motivo sus corazones se llenaron de preocupación cuando vieron a los gigantes reunirse ante sus puertas, tan numerosos como durante su primera confrontación. Y la preocupación se convirtió en terror cuando vieron otras criaturas emergiendo del bosque cercano. Estos seres, mitad hombre y mitad caballo, eran casi tan grandes como los Ogmananos y el doble de numerosos. Iban armados con temibles hachas y parecían empujados por un feroz deseo de acabar con los hombres de Kel de una vez por todas.
Entre los dos grupos estaban Murgan y Danu. Lahn, siempre arrogante, nunca mostró el más mínimo interés por estos eventos desde sus inicios. En cuanto a Cianath, éste se mantuvo al margen como si, para él, el devenir de la batalla ya estuviera decidido de antemano y fuera inevitable.
Esta vez, los atacantes no se arrojaron a la batalla como en la ocasión anterior. Volviéndose de cara a los centauros, Murgan alzó su lanza a los cielos y la giró en torno a sí. Los centauros trotaron hacia los muros de Kel-An-Tiraidh donde los defensores, cogidos por sorpresa, se estaban reuniendo precipitadamente.
Cuando estuvieron a 100 pasos de la ciudad empezaron a galopar en un estruendo de cascos. Los Keltas pensaron en un principio que los centauros iban a intentar saltar por encima de las empalizadas, pero empezaron a correr alrededor de la ciudad mientras arrojaban hachas a los defensores. Los Keltas intentaron a su vez arrojar sus lanzas a los centauros, pero estos se movían tan rápido que rara vez una lanza alcanzaba su objetivo.

Entonces Danu avanzó un poco hacia el combate y ordenó a la tierra que la obedeciera. Una enorme falla se abrió bajo los muros de Kel-An-Tiraidh, de los cuales una parte se hundió y fue tragada por la tierra junto con muchos Keltas. Aterrorizados por esta imagen, los defensores vieron tambalearse su voluntad. Pero Senatha apareció de repente y avanzó hasta el borde de la sima. Puso sus dos manos en el suelo y pronunció unas pocas palabras antes de arrojar una pequeña piedra marrón al interior de la tierra. El suelo retumbó y al mismo tiempo que Senatha alzó sus brazos a los cielos, una multitud de rocas se elevaron de la sima. Los proyectiles levitaron durante unos instantes entre el cielo y la tierra hasta que Senatha bajó los brazos brutalmente en dirección a los centauros. Con una increíble velocidad y violencia las rocas golpearon a los orgullosos centauros con todo su poder.
Parecía entonces que los centauros estaban a punto de retirarse cuando el grito de guerra de Ogmios retumbó por toda la llanura. Una vez más la carga de los Ogmananos hizo sacudirse cielo y tierra, y les devolvió el coraje a los hombres-caballo.

Esta vez, sin embargo, los muros resistieron mejor el impacto y el primer ataque fue rechazado. Varios centauros intentaron entrar en la ciudad a través de la brecha abierta en las empalizadas, y aunque fue muy fácil saltar sobre la falla, fueron exterminados por los Keltas que usaron largas lanzas de caza. 
Loco de furia, Murgan lideró personalmente el segundo ataque de los Ogmananos. Su lanza llameante provocaba terror en el corazón de los Keltas y, espoleados por ello, Ogmios y algunos de sus guerreros consiguieron entrar en la ciudad. Una vez dentro, los Ogmananos se mantuvieron juntos para ser capaces de resistir antes los más numerosos defensores. De forma lenta pero segura Murgan y Ogmios lucharon para abrirse camino hacia las puertas de la ciudad. Si conseguían abrirlas, los centauros podrían entrar en la ciudad, lo que significaría el fin de Kel-An-Tiraidh.
Viendo esto, Avagd corrió a su encuentro y desafió al jefe de los Ogmananos. Aceptando el desafío, Ogmios se abalanzó hacia él, su arma en alto.
Al mismo tiempo, Senatha se encaraba con Murgan. 
Todo alrededor parecía como si el tiempo se hubiera detenido. Todos estaban conteniendo su respiración, pues eran conscientes que el resultado de la batalla podía muy bien depender del resultado de estos dos duelos.

La lanza del hijo de Danu quemaba todo lo que tocaba y ningún guerrero osaba acercarse. Senatha destrozó una pequeña gema azul entre sus manos y fue rodeado por un halo azul que brillaba bajo la luz del sol, y avanzó hacia Murgan con determinación en sus ojos.
Avagd era un coloso, pero junto a Ogmios parecía un niño pequeño. El gigante bajó su enorme alabarda pero el Kelta, que era más rápido, esquivó el terrible golpe y lanzó a su vez un tajo con su gran hacha.
Ogmios dejó escapar un aullido de dolor cuando el hacha de Avagd se hundió en su muslo, pero no vaciló. Al contrario, se volvió aún más furioso por la herida y lanzó una avalancha de golpes sobre su oponente.
Seguro de sí mismo, Murgan golpeó a Senatha quien, pese a la promesa de muerte que traía tal ataque, no intentó esquivar la lanza.
Avagd estaba retrocediendo ante Ogmios. Estaba sufriendo para bloquear los ataques del gigante y su hacha corría el riesgo de romperse con cada nuevo golpe. Súbitamente, con un grito de rabia, Ogmios le alcanzó con un golpe que podría haber destrozado una montaña. Milagrosamente, el arma de Avagd resistió, pero él fue derribado.
La punta llameante iba dirigida directamente hacia el corazón de Senatha. Pero, para sorpresa de Murgan, cuando la lanza entró en el halo perdió toda su fuerza. 
Tumbado de espaldas, Avagd vio como la hoja de Ogmios caía sobre él como si fuera un ave de presa. Rápido como un rayo, rodó por el suelo para evitar el golpe. Llevado por el impulso, Ogmios clavó su alabarda profundamente en el suelo. Avagd no dejó escapar esta oportunidad. Con un solo movimiento se pudo en pie y lanzó su hacha hacia la nuca del gigante. Con un golpe sordo, la enorme cabeza de Ogmios golpeó el suelo.

Apartando la ahora inofensiva lanza a un lado, Senatha avanzó de nuevo y colocó sus manos contra el pecho de Murgan. La niebla rodeó al terrible guerrero, que súbitamente sintió como su sed de sangre le iba abandonando poco a poco. El poder del agua había terminado con la devastadora furia del fuego.
De nuevo los gritos de victoria de los Keltas se pudieron escuchar por todo el lugar.


EL APUESTO CORNUDO

Tras la segunda batalla entre los Ogmananos y los Keltas, los habitantes de Kel-An-Tiraidh apenas tuvieron tiempo de recuperarse. Pronto vieron a los gigantes volver, tan numerosos como el primer día y con Ogmios caminando junto a ellos pese a haber sido decapitado por Avagd.
Así pues su diosa tiene el poder de traerlos de vuelta de entre los muertos”, dijo Avagd. “Nunca les venceremos, pues incluso si los rechazamos volverán de nuevo. Y de nuevo nosotros perderemos más guerreros.”
Su hijo Eladh intervino entonces.
“Iré con los Ogmananos para descubrir su secreto. Y si fuera necesario, mataré a su diosa.”
Los Ogmananos y los centauros volvieron a hostigar a los Keltas. Pero ya no lanzaban masivos ataques, si no que se contentaban con pequeñas incursiones, matando unos pocos hombres de cada vez antes de regresar a los bosques y las montañas.

Eladh se unió a un grupo de cazadores y se aventuró al interior del oscuro bosque. Allí, tal y como esperaban, los centauros les emboscaron. Los cazadores se defendieron bien y mataron a una de las criaturas antes de retirarse.

En cuanto a Eladh, fingió estar muerto y permaneció en el campo de batalla. Vio entonces a los centauros llevarse a su compañero caído, y los siguió a través de los bosques hasta un gran claro donde había un gran círculo de piedras, en el centro del cual estaba en pie Danu. A su derecha había una jarra llena de arcilla húmeda. A su izquierda habían un receptáculo de loza.
Eladh vio como los centauros depositaban a su compañera caído a los pies de la diosa. Entonces ella tomó un poco de arcilla y, con sorprendente destreza, moldeó figurilla que era una réplica exacta del muerto. Colocó entonces la estatuilla en el receptáculo, sacó una daga de su cinturón y se cortó la mano, para dejar caer varias gotas de su sangre en el receptáculo sagrado.
Unos instantes después el bosque cayó en el más absoluto silencio. No se podía oír el más ligero sonido, ni siquiera el canto de un pájaro. De repente un bramido que parecía provenir de las profundidades de la tierra se elevó desde el crisol y, ayudado por sus compañeros, el centauro que estaba yaciendo a los pies de la diosa unos instantes antes salió de él perfectamente vivo. En el espacio donde antes estaba su cadáver sólo había una fina capa de polvo.

Cuando Eladh regresó a Kel-An-Tiraidh narró lo que había visto.
“Esta maravilla no es sólo obra de la diosa”, concluyó. “Es esa urna el origen del gran poder de nuestros enemigos. No tendré que matar a Danu, sólo tendré que romper el instrumento de su magia y entonces nuestros enemigos no volverán a ser capaces de volver de entre los muertos”. Avagd sacudió su cabeza de manera escéptica.
“Nunca serás capaz de acercarte lo bastante, ni a la diosa ni a la urna”.
Entonces habló Senatha.
“Al contrario, es muy simple. Haré que tu hijo tome la apariencia de un enorme ciervo y entonces podrá vagar por el bosque a su antojo. Cuando esté a solas con la diosa se transformará de nuevo en un joven. Encantada por tal prodigio Danu se dejará seducir y compartirá su lecho con él. Entonces podrá romper el crisol cuando ella haya caído dormida.”
Y Eladh fue entonces transformado en ciervo por Senatha. Sus cuernos eran mucho más impresionantes que los de cualquier otro macho del bosque. Y a Eladh le gustó ser lo que se había convertido.  
Cuando llegó al círculo de piedras bramó tan alto que su eco se pudo oír incluso en las montañas habitadas por los Ogmananos. Cuando oyó semejante grito, Danu quiso saber qué bestia lo había producido, pues nunca había escuchado uno tan poderoso. Así que se dirigió al claro tras coger el crisol, pues nunca se separaba de él.
Al descubrir a Eladh se dijo a sí misma que nunca había visto un animal tan magnífico. Se dirigió hacia él y colocó su mano sobre su frente. 

Danu y Cernunnos se conocen...

Tal y como Senatha le había dicho que hiciera, Eladh volvió a su aspecto humano. Danu quedó estupefacta por esta maravilla y preguntó quién era él. Eladh mintió diciendo que nunca nadie le había dando un nombre no siendo ni hombre ni bestia. Así Danu decidió que de ahora en adelante se llamaría Cernunnos, que significa “el Apuesto Cornudo”. 
“Me gusta ese nombre y me gustaría agradecerte el habérmelo dado”, respondió Eladh antes de atraerla hacia sí. 
Danu no se resistió y se unieron uno con otro en ese mismo claro.
Cuando rebosaron de placer carnal, Eladh fingió quedar dormido y esperó a que Danu hiciera lo mismo. Tan pronto como lo hizo se levantó y cogió una piedra para romper el crisol. Pero en el último momento, sin saber explicar por qué, no fue capaz de hacerlo. Una suave ria se oyó entonces detrás de él. Eladh se giró y vio a Cianath mirándolo de un modo divertido pero benévolo.
Eladh abrió su boca para hablar, pero fue el hijo de Danu quien habló primero. 
“¿De verdad pensabas que podrías compartir el lecho de la Diosa y seguir siendo el mismo de antes?”
“¿Quién eres tú? ¿Y qué quieres decir?” Preguntó Eladh con cautela.
“Soy Cianath, y al unirte con mi madre te has convertido en su igual. De este modo nuestros pueblos podrán al fin conocer la paz.”
Eladh se volvió para mirar a Danu, que todavía yacía dormida, y comprendió entonces por qué no había sido capaz de romper el crisol. Su corazón le creció en el pecho mientras la contemplaba y todo cuanto deseaba era yacer junto a ella de nuevo. Se había convertido en Cernunnos.
“Si dices la verdad, entonces esperaré a que despierte y así juntos podremos traer la paz a estas llanuras”, le dijo a Cianath. Entonces volvió a quedar dormido con Danu a su lado. Pero su descanso se vio turbado por un extraño sueño.

CONTINUARÁ
3ª parte de 6.

traducido por: Winterblue
Fuente: Cry Havoc

miércoles, 13 de noviembre de 2013

La Senda del Tifonismo

Junto a la Nigromancia, probablemente el Tifonismo sea una de las vías de magia mas recurrentes en el conocimiento Acheroniés. Teniendo constancia de que la Baronía Maldita obtuvo el poder para revelarse contra Alahan por medio de entidades demoníacas tales como Belial y Dhalilia quienes les dieron el conocimiento de la Nigromancia, es fácil asociar esta vía a la práctica de la Demonología y la trata con Inmortales de las Tinieblas. Tales conjeturas se ven reforzadas al comprobar que muchos inmortales de las tinieblas, como Molochs y Súcubos, practican casi en exclusiva esta retorcida senda. 
Podríamos llegar a la conclusión de que su uso, es anterior al de la Nigromancia.
Como toda senda, no es exclusiva de Acherón, aunque si es donde hay mas practicantes, existen algunos conjuros Shamánicos que comparten senda con algunos conjuros Tifónicos, ¿quizás debido a la práctica o adoración en la antigüedad de algún espíritu maligno?.
[reflexión personal]


Alas del Abismo

Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 4
Dificultad: 9
Objetivo: el mago
Alcance: personal.
Duración: hasta el fin del turno
Frecuencia:1

El Mago adquiere la competencia ‘Vuelo’ (MOV 20cm cuando vuela) hasta el final del turno. Puede mantener el efecto del conjuro de un turno al otro gastando una gema adicional durante la fase de mantenimiento. Si en el momento que el conjuro se disipa, el Mago está volando, se considera MUERTO.
'Alas del Abismo' no puede ser lanzado por un mago cuyo movimiento inscrito en su carta sea inferior o igual a 5cm.


Armas Demonio
El mago deja el poder de las tinieblas correr entre sus dedos como una oscura tinta. Trazando runas de poder en el aire, invocando la ayuda de las poderosas sombras. Las armas negras a su alrededor, reaccionan absorbiendo las sacrílegas energías, adoptando de manera temporal, las propiedades vengativas de las Armas Sagradas. 
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: Especial
Alcance: Especial
Duración: fin del turno
Frecuencia:1

Toda Arma Negra (descripción de armamento en carta de perfil) en un radio de 10 cm del lanzador (al mismo palier) adquieren los efectos de las Armas Sagradas.


Belleza del Diablo
Ante sus ojos, el mago adopta la forma del mas secreto objeto de deseo de su víctima. Una hermosa Dama, un orgulloso Caballero, un ángel de los cielos, o el Poder Encarnado. Ningúna armadura protege de la debilidad del alma. Con tal de complacer a su ídolo, la víctima sometida estará dispuesta a hacer cualquier cosa, incluso renunciar a su fe.
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: Especial
Alcance: Especial
Duración: fin del turno
Frecuencia:1

El Objetivo adquiere la competencia Paria. Si el objetivo es un milagrero de la Luz o el Destino, sufre una herida de fuerza igual a su reserva de FT en el momento de ser lanzada ‘Belleza del Diablo’.
Los Constructos, Inmortales, Muertos-vivientes y los combatientes Justos no pueden ser objetivo de la Belleza del Diablo.


Hambruna mística
Con un gesto de la mano acompañado de una encantación typhonica, el mago abre ante él un pequeño portal a un lugar inexplorado donde la oscuridad se alimenta de las energías místicas. Desencadenando su insaciable apetito sobre el objetivo, asolando el alma de la víctima por una hambruna mística al ser despojada de sus recursos sobrenaturales. Al cerrarse el portal tenebroso, se lleva consigo las energías robadas.
Gemas: 4 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo con capacidad de conjurar o lanzar milagros
Alcance: 20cm
Duración: instantaneo
Frecuencia: 2

Al sucederse la encantación, la víctima pierde inmediatamente la mitad de sus gemas de mana/puntos de fe (redondeado hacia arriba).


Hundimiento
Gemas: 3 de Tierra
Potencia: 2
Dificultad: 8
Objetivo: Un combatiente enemigo.
Alcance: 25cm.
Duración: fin del turno.
Frecuencia: 2
Vías: Tifonismo y Shamanismo.

El objetivo sufre -2,5 al MOV. No puede efectuar movimientos de persecución y la dificultad de todos sus chequeos para destrabarse aumenta en dos puntos.


Impotencia
Una mirada, una palabra, y la impotente víctima se vera sacudida por la mala suerte. Nada es mas trágico que una batalla en la que tienes la desgracia pegada a tu espalda. 
Gemas: 1 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo
Alcance: 15cm.
Duración: fin del turno
Frecuencia:1

El mago puede gastas dos gemas de Tinieblas después de cada tirada de INI, ATT, STR, DEF, AIM, COU, POW o FAITH del objetivo. La tirada es cancelada y se lanza de nuevo.
Impotencia funciona incluso si el objetivo sale del alcance del conjuro tras su lanzamiento. Solo está permitido relanzar un dado. Si otro efecto de juego permite relanzar la tirada, ambos efectos se anulan.


Jabalina de los Abismos
El mago, invocando el poder de aquellos guerreros ocultos en las sombras, hace aparecer una Jabalina de los Abismos en su mano. El arma, de color negro azabache y pulida como un espejo, nunca falla su objetivo: no es la mano del mago quien la guía una vez lanzada, si no su poder.
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia:3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo
Alcance: 30cm
Duración: instantáneo
Frecuencia: 2

El objetivo recibe un impacto de FUE 10.


Lepra Monstruosa
El mago utiliza el poder de la enfermedad y la destrucción a sus enemigos en una lepra monstruosa, que devora la carne en una fracción de segundo. La víctima de repente se vuelve horriblemente repulsivo. Esta visión de pesadilla y el olor de putrefacción que le acompaña, suscita repugnancia y horroriza al corazón de los más virtuosos.
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo
Alcance: 30cm
Duración: fin del turno
Frecuencia:2

El objetivo adquiere la competencia Paria


Marcha fúnebre
La Siniestra marcha fúnebre da a conocer el destino a un pobre desgraciado, dándole a conocer su propia Muerte personificada en el Mago que ha lanzado esta maldición. A sus ojos, el mago se convierte en el mayor enemigo, el miedo reprimido, el adversario mas implacable, firmemente convencido de que nada lo detendrá: no se puede matar a la Muerte!.
Gemas: 5 de Tinieblas
Senda: Nigromancia
Potencia: 4
Dificultad: 9
Objetivo: un enemigo
Alcance: 30cm.
Duración: permanente
Frecuencia:1

Contra el objetivo de la marcha fúnebre, y sólo contra él, el mago obtiene dos puntos a todas sus características con la excepción del Poder, movimiento y los Aspectos.
El combatiente no puede verse afectaros por otra Marcha Fúnebre de otro enemigo. Un mago no puede asignar múltiples combatientes como objetivo: Solo puede afectar a un nuevo objetivo en cuanto deja de afectar a la víctima inicial, por lo que al designar un nuevo objetivo, el efecto en el anterior desaparece.


’Petite Mort’
Utilizando el poder de las Tinieblas, el tifonista causa confusión en el alma de su víctima durante unos segundos. Desorientado por el asalto, la desafortunada víctima es encadenada perdiendo un valioso tiempo. 
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: Un enemigo
Alcance: 30cm
Duración: fin del turno
Frecuencia:1

El objetivo se considera que ya ha sido activado.


Plaga demoníaca
El mago absorbe la energía de sus gemas de las tinieblas, inspirando dolorosamente para exhalar con fuerza un soplido infecto. Como una plaga demoníaca, este soplo de vileza corrompe la carne de su víctima y todo los que tienen la imprudencia de acercarse.
Gemas: 4 de Tinieblas
Potencia:3
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo
Alcance: 20cm
Duración: fin del turno (opción de prolongar el efecto)
Frecuencia:1

La víctima de la Plaga demoníaca, recibe la competencia Efímero/4. Todo enemigo en un radio de 10cm del objetivo, recibe la competencia Efímero/5. El efecto puede prolongarse por 2 gemas de Oscuridad en la fase de mantenimiento. Muertos-vivientes, constructos e inmortales son inmunes.


Sombra de Peste
Completando su encantamiento con el estallido de una risa maligna, el mago invoca una nube de sombras que propaga a su paso una efímera y violenta enfermedad. Aquellos heridos vulnerables se ven afectados por ella: la oscuridad impide su recuperación.
Gemas: 4 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: Personal
Alcance: Especial
Duración: Fin del turno
Frecuencia:1

Todo enemigo en un radio de 20cm desde el lanzador, no pueden sanar de ninguna manera ningún grado de heridas.


Sumisión
Unas breves palabras tifónicas, y el poder de las Tinieblas inmediatamente sumergen el espíritu del objetivo en la oscura desesperación. La víctima pierde toda voluntad de luchar, sometiéndose a la tiranía implacable de Las Profundidades. 
Gemas: 1 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: Un combatiente
Alcance: 15cm.
Duración: fin del turno
Frecuencia:2

El objetivo debe colocar tantos o mas dados en defensa que en ataque. El objetivo no puede realizar movimientos de persecución.


Teleportación Menor
Gemas: 2 de aire
Potencia: 2
Dificultad: 9
Objetivo: Un combatiente amigo.
Alcance: Personal.
Duración: instantaneo.
Frecuencia: 1
Vías: Tifonismo y Shamanismo.

Este sortilegio no puede ser lanzado salvo si el mago está libre de todo adversario. Una vez la encantación tiene éxito, el jugador designa un punto del terreno a una distancia máxima de 30cm del mago. El mago debe disponer de línea de visión sobre ese punto del suelo. La miniatura del mago se coloca sobre el punto de destino.
Este desplazamiento excepcional no le permite entrar en contacto con un adversario. Por el contrario, no cuenta como una acción, el mago puede por consiguiente desplazarse de forma normal, como si todavía no lo hubiese hecho.


Tañido de difuntos
Al sonar el toque de difuntos, el mago despierta el instinto mas depredador de las tinieblas. Sus gemas liberan una nube de oscuridad, como un espectro carroñero, se abate sobre los débiles para deleitarse con sus almas
Gemas: 3 de Tinieblas
Potencia: 2
Dificultad: 6
Objetivo: un enemigo en estado Crítico
Alcance: 30cm
Duración: instantáneo
Frecuencia: 2

Un enemigo en estado Crítico pasa al estado de Muerto y no puede regresar al juego de ningún modo.

Velocidad Demoníaca 
El poder nace de la cabeza y las manos del mago, descendiendo a lo largo de su cuerpo hasta terminar el suelo donde se disemina. Tenebrosos tentáculos se entrelazan en los miembros de sus aliados dotándolos de una velocidad demoníaca, reflejando los pensamientos impuros y el oscuro poder del invocador.
Gemas: 4 de Tinieblas
Potencia: 3
Dificultad: 6
Objetivo: Personal
Alcance: Especial
Duración: 1 turno
Frecuencia:1

Todas las unidades amigas a 10 cm o menos del lanzador ganan +5 al MOV (no es acumulativo).


Voto de Tormentos
Gemas: 3 de Tinieblas.
Potencia: 3
Dificultad: 10
Objetivo: Un combatiente enemigo.
Alcance: 15cm.
Duración: fin del turno.
Frecuencia: 2
Vías: Tifonismo y Magia Negra.

Las penalizaciones de Herida sufridas por el objetivo se doblan.

Recopilado y traducido por Errtu

lunes, 11 de noviembre de 2013

Syth Mornis



Nadie habla de Syth Mornis así en mi casa de empeños. Tienes suerte de ser uno de mis clientes habituales más fieles. Habría tenido que llamar a Gotmog si hubiera sido de otro modo.

Con un pulgar gordo, que llevaba un caro anillo de un gusto extremadamente malo, el prestamista señaló hacia la puerta del local. La enorme figura del ogro dormitando sentado en un taburete podía entreverse a través de un mugriento ventanuco.

Syth Mornis es un héroe, un espíritu visionario. Y un hombre muy atractivo.

El obeso usurero se humedeció los labios. En sus ojos, la admiración parecía luchar contra la avaricia.

Los rumores que acabas de decirme son calumniosos. Y se de lo que estoy hablando: él visitó mi negocio, er, hacia el final de la primera de este mes(1). Oh, menuda historia...

El gordo usurero parecía transportado por una energía renovada, un fervor poco común en su gremio. Se sentó en un barril y empezó a contar su historia...

En las calles, los transeúntes están preocupados o hambrientos, y siempre cruzan cuando ven el discreto símbolo de nuestro gremio. Aquellos que requieren nuestros servicios saben donde encontrarnos: no hay necesidad de anuncios ostentosos. Al contrario, los clientes que entran aquí prefieren no alardear sobre ello.
En el cuarto día de la primera de Decarde... divisé a un hombre de gran porte caminando en esta dirección. Era, sólo los dioses y él mismo saben cómo, a la vez discreto y vistoso, con mucho estilo y a la vez no destacaba en la multitud, peligroso pero no amenazante. 
Sus pasos le llevaron, como si estuviera conducido por un destino manifiesto, a mi ennegrecido y sucio local. Este caballero de cara pálida alzó unos ojos increíblemente claros hacia la primera planta de mi establecimiento, parecía estar descifrando el rótulo medio borrado que acostumbraba a estar ahí.
En las calles siempre hay algunos canallas a la búsqueda de una presa fácil. Ese día estaban observando la hoja que llevaba este hombre. Desde mi mostrador podía sentir la tristeza emanada desde el arma. 
Su acero debe saber a muerte inevitable. Cuando el viento silba en él, te recuerda a gemidos de agonía... Una invitación a la paz eterna. Si las espadas pudieran llorar, estoy seguro que ésta lo haría. 
El más espabilados de los malhechores que merodeaban aquel día se había percatado de la pistola medio oculta bajo un pliegue del elegante abrigo. El arma alimentaba mi codicia... Lo poco que queda de puro en mi alma se estremeció. Los diseños de oro en el cañón de gran tamaño me hechizaron. La deseaba tanto... la acaricié lascivamente en mi imaginación mientras la miraba, sí... pero los repugnantes arabescos de oro estaban ahí para advertirme de un dolor y desgracia eternos, si alguna vez osara poner un dedo sobre tan prodigiosa arma. Me vi obligado a apartar la mirada.
Así de fuerte es el aura de Syth Mornis, emisario del gremio de usureros.

Entró en mi establecimiento. Una vez dentro, su expresión grave cambió ligeramente. Estaba en su casa aquí, tanto como yo mismo.
Sé que este lugar es lo más cercano a un hogar para él. El gremio es su hogar, su razón de ser, su propósito y su pasión; y nosotros, los Usureros, lo sabemos. Nuestros establecimientos forman una red de confortables, fiables y bien conocidas casas en las que él puede relajarse. El mío entre otros.
Nunca había visto a Syth Mornis, pero lo reconocí en el acto. Me apresuré a ir a su encuentro. Colgué su abrigo; le ofrecí el mejor asiento en mi local, el que está reservado para los grandes negocios. Le serví mi mejor licor, el que es agradable para el paladar pero no adormece la mente. Debo decir... estaba asustado. ¿Por qué había venido aquí?
Con unas pocas palabras, Syth me tranquilizó, como si fuéramos viejos amigos que se reencuentran después de mucho tiempo. Con una frase me dio confianza; con la siguiente me sedujo. El miedo volvió a mí cuando estaba a punto de hablar del propósito de su visita. 

“He acudido a ti en relación a un asunto delicado, para el cual necesito tu cooperación. Un cliente, miembro del gremio de Orfebres, va a venir. Tiene dificultades financieras, y nuestro gremio va a ayudarle.”
No me dio tiempo a sorprenderme. “No tienes de que preocuparte. Estaré aquí, en la parte de atrás, para asegurarme de que todo marcha según lo previsto. Tu tarea es delicada, Fractus. El éxito de esta importante transacción depende mucho más de ti que de mi.”
Le pregunté qué es lo que había que negociar.
“Quiere empeñar su lealtad”, me dijo.
Casi chillé de terror. Mornis se percató del miedo que invadía cada pedazo de mi alma. Debe haberlo visto tantas veces antes entre prestamistas desconocidos como yo.
Estoy orgulloso de mi oficio, te lo aseguro, pero no poseo la visión ni la confianza, mientras que el emisario resplandecía con resolución infalible. Sabía que su causa era justa, que actuaba del modo que debía hacerlo. Pasó esa convicción hacia mi. Recobré mi compostura. Cuando el orfebre vino a mi casa de empeños, Mornis se mantuvo cerca y yo me sentí reconfortado por la resolución que irradiaba este atento y fiel centinela. 
El nuevo cliente era blando. Estaba angustiado y no tenía otra opción que pedir ayuda a sus peores enemigos. Una mezcla de decisiones desacertadas y mala suerte le habían llevado a esta terrible y embarazosa situación. No podía pedir ayuda a sus colegas pues habría perdido su posición. Pero necesitaba desesperadamente ayuda. Nosotros íbamos a proporcionársela. 

La historia del prestamista se detuvo súbitamente cuando Gotmog el ogro entró. La enorme criatura se había movido con un sigilo y una velocidad increíbles. Ambos hombres, perdidos en su conversación, no lo habían oído acercarse.

¡Syth le habló también a Gotmog! -  Berreó el ogro con sorprendente entusiasmo. - Syth es amigo de Gotmog. ¡Confió en mi!.

Fractus arrugó la frente mirando a su guardia mientras intentaba comprender lo que sucedía.

- ¡Gotmog también contará lo le que dijo Syth!

Desconcertado por el entusiasmo infantil del ogro y su enorme tamaño, los dos hombres dejaron de hablar y escucharon la historia en silencio.

La negociación va bien. ¡Gotmog podía verlo! Mi amo, prestamista Fractus, no es muy listo. No es muy valiente, pero tiene experiencia. El orfebre le cuenta su vida, y sus problemas están en buenas manos. Por eso a Syth y a Gotmog les gusta nuestro gremio. Si, no hay compasión para los malos pagadores. Si, se lleva todo hasta el último klû(2). Pero incluso si el gremio es cruel, ayuda a la gente. El gremio es hijo de Cadwallon. El gremio de Usureros es como una hermosa dama ogra, feroz; devora a sus hijos, pero sólo para sobrevivir(3).
Syth viene a la parte de atrás y despierta a Gotmog. Pero Gotmog no duerme, ¡está vigilando! Gotmog es una pobre criatura, ha recibido muchos golpes en la cabeza, así que todos creen que duerme. Incluso si Gotmog es estúpido, Gotmog sabe que es tan miembro del gremio como el amo Fractus. Gotmog se vuelve violento cuando se enfada. Leal a mis amos, Gotmog siempre ha guardado la entrada de la casa, nunca a mirado adentro porque Gotmog no entendería. ¡El amo Fractus de lo dice a menudo!
Syth habla bien. Gotmog comprende todo lo que Syht le dice y confía en él. Hablamos de peleas y sitios donde buscar pelea. ¡Gotmog aprende un montón! Syth sabe movimientos secretos. ¡Sus propios golpes maestros!
Syth le dice a Gotmog lo que quiere de él. Gotmog es feliz: ¡lo entiende a la primera! Gotmog siente que Syth sabe como comandarlo todo, incluso a los brutos más densos. Como Gotmog.

El ogro dejó de narrar su historia un instante, ordenando sus pensamientos antes de proseguir.

Ahora Gotmog terminará la misión. ¡Y Syth Mornis estará contento! Syth dice que Fractus habla demasiado. Gotmog vigila a Fractus y detiene a los que les ha hablado. Syth dice que una lección es bastante para que Fractus aprenda.

Mientras pronunciaba estas palabras, el ogro cogió al cliente de Fractus vigorosamente. Una corta hoja brilló brevemente en la mano libre del ogro. Con una rápida puñalada abrió al hombre en canal, sosteniéndolo por encima del suelo. Ya ahogándose por la presa de Gotmog, el desafortunado hombre meramente gimoteó mientras su vida, junto con sus entrañas, salpicaban el suelo de la casa de empeños.

* * *

1: En el calendario cadwë los meses tienen tres semanas (primera, media y última).
2: El klû es la moneda oficial del Imperio de No-Dan-Kar, como los goblins son los mayores comerciantes de todo Aarklash se utiliza como baremo en las transacciones internacionales.
3: Los ogros son inmortales mientras vayan devorando otros ogros que tengan relación sanguínea con ellos mismos, por este motivo los ogros suelen seleccionar un “padrino” de otra raza para que críe a sus hijos pequeños hasta que éstos puedan defenderse, así evitan la posible tentación de devorarlos.

Traducida por Winterblue
Fuente: Cry Havoc nº12

martes, 5 de noviembre de 2013

Kel, o los Orígenes - 2/6

2ª parte de 6

LA BATALLA DE LAS PLAYAS ROJAS

Con los gigantes siguiéndole, Murgan pronto llegó a los lindes del campamento levantado por los Keltas, quienes habían llegado en cien barcos cada uno llevando cien hombres y mujeres. El campamento se extendía hasta donde alcanzaba la vista a lo largo de la playa salpicada por el mar. Los gigantes eran diez veces menos en número, pero cada uno de ellos podía matar fácilmente a tres de sus oponentes a la vez. Y Murgan caminaba con ellos.
Cuando se presentó antes los hombres no era para pedirles de nuevo que abandonaran estas tierras. Los “demonios venidos del mar” habían insultado a Danu y ahora tendrían que sufrir las consecuencias.
- “¡Hombres de Kel!" - gritó Murgan - “¡El momento de lamentarse de vuestros actos ha llegado! ¡He venido para reclamar tal precio en sangre!”.
Con esas palabras se retiró para unirse a Ogmios y sus seguidores, quienes estaban preparados para atacar. Los guerreros Keltas se situaron tras una empalizada levantada a toda prisa. Con sus armas en la mano se prepararon para hacer frente a la carga de los gigantes. Estos se encontraban de pie perfectamente inmóviles a una distancia de cien codos del campamento, esperando a la señal que pronto llegaría. Murgan alzó su lanza y apuntó al sol durante un instante.
Cuando la bajó súbitamente en dirección al campamento Kelta, Ogmios emitió un terrible grito de guerra que resonó con las voces de cientos de guerreros sedientos de batalla. Y así lanzaron su ataque.
La tierra tembló bajo sus pies y cada uno de sus pasos eran como diez de los humanos. Cuando llegaron al alcance de las jabalinas de los defensores un enjambre de astas oscureció el cielo durante un instante. Varios gigantes cayeron debido al impacto de un tiro afortunado, pero para la mayoría de semejantes colosos los proyectiles no eran más que insignificantes picaduras de insecto.
Entonces llegó el terrible impacto.

La empalizada de madera levantada por los Keltas cedió ante los atacantes, que entraron en el campamento por un centenar de brechas. Dentro del campamento mujeres y niños corrían en todas direcciones, gritando de terror. Enormes espadas segaban a los Keltas como si fueran espigas de trigo. Tras unos pocos minutos parecía evidente que la batalla se estaba convirtiendo en una masacre. Como un ángel de la destrucción Murgan luchó con rabia y furia, y cada vez que bajaba su lanza de fuego otro guerrero Kelta perdía la vida.
Una vez pasaron los primeros momentos de pánico los defensores se reunieron en torno a Avagd, cuya voz atronadora los llamaba a reagruparse. Y así, mientras los gigantes se dispersaban en desorden por todo el campamento, persiguiendo a sus víctimas al azar, los Keltas se organizaron en pequeños grupos y finalmente consiguieron contraatacar. Por cada Kelta que había caído tres más ocupaban su lugar, y uno a uno los gigantes fueron rodeados. Aunque la sangre de Murgan les había concedido longevidad ilimitada, seguían siendo vulnerables a las armas de bronce de los hombres.
En el momento álgido de la masacre, Ogmios, que también era un jefe sabio y erudito, le rogó a Murgan que ordenara retirada. Furioso y frustrado, Murgan decidió abandonar el campo de batalla antes de que los Ogmánanos fueran completamente exterminados.
Cuando los gigantes se retiraron se alzó un grito de alegría desde el campamento devastado. Por desgracia, el regocijo que siguió a esta victoria probó ser muy prematuro.


La llegada del Hombre trajo consigo las primeras Guerras al continente de Aarklash.
LA IRA DE DANU

Cuando Murgan regresó junto a su madre para informarle de los eventos que justo acababan de ocurrir, Danu montó en una terrible cólera por primera vez en su existencia. Primero de todo acusó a Murgan de haber actuado sin pensar, pero mucho mayor era la ira que sentía hacia esos invasores que habían masacrado a los Ogmánanos y que ahora cazaban a sus animales. 
“Yo soy esta tierra y ningún ser vivo debería beneficiarse de mis bendiciones sin mi consentimiento. Mis manantiales no saciarán la sed de estos hombres venidos del mar. Ellos mismos emitirán un olor pestilente de modo que todos los animales puedan olerlos fácilmente y sepan cuando se acercan para darles caza, de este modo no podrán nutrirse de su carne. La madera de mis árboles se convertirá en polvo cuando sea golpeada por sus hachas, y de este modo no podrán construir refugios ni encender fuego para calentarse o protegerse del frío que caerá sobre ellos.”
Estas fueron las palabras de la Diosa. Entonces hizo traer a Ogmios ante ella y le ordenó que moldeara y trajera una estatuilla de barro de cada uno de los suyos que cayó en combate. Esto fue hecho y Danu, de nuevo, dio su sangre para darle de nuevo vida a los Ogmánanos gracias al Crisol original.

Y así los Keltas sufrieron la maldición de Danu. Allí donde fueran, los manantiales se secaban bajo sus pies y los animales huían antes de que los cazadores pudieran siquiera verlos. El frío les hacía sufrir cruelmente, pues no tenían pieles de animales para abrigarse ni leña para encender un fuego o levantar un refugio. El hambre y la sed les corroían, y sin embargo ni una sóla vez consideraron marcharse otra vez.
Fue entonces cuando un hombre de la tribu pidió una audiencia con Avagd. Cuando éste le recibió, este hombre, llamado Senatha, afirmó ser capaz de encontrar una solución para cada uno de los males que afligían a las gentes de Kel. Avagd le hizo entonces dos promesas. Si estaba diciendo la verdad, entonces el rey le concedería el primero de sus deseos, no importa cual fuera éste. Si por el contrario le estaba engañando, entonces sería exiliado de la tribu. Entonces Avagd le preguntó a Senatha qué es lo que planeaba hacer. Su respuesta fue la siguiente:
- “La diosa está volviendo la naturaleza en nuestra contra. Yo también subyugaré a los elementos y así seré capaz de contrarrestar esta maldición.”
Senatha sacó entonces cuatro piedras transparentes de una pequeña bolsa de cuero.
- “Gracias a esta gema obligaré a los manantiales a manar de nuevo. Con esta otra ordenaré al viento que disperse nuestro olor para poder así acercarnos a la caza. Con esta tercera levantaré cabañas de piedra y tierra, mucho más resistentes que las de madera, y les daré el calor del fuego con ésta última gema.”.
Y Senatha cumplió todas y cada una de sus promesas. Los Keltas pudieron entonces apagar su sed y comer hasta saciarse. Construyeron también una ciudad rodeada de sólidos muros de piedra, y en cada hogar ardía un fuego inextinguible que protegía a todos sus habitantes del frío.
Senatha regresó entonces ante Avagd para reclamar su recompensa.
- “Mantendré mi palabra” - dijo Avagd - “puedes pedirme cualquier cosa que desees. Pero antes de eso, dime de dónde has sacado esas piedras mágicas y el conocimiento de tales secretos”.
Así Senatha estuvo de acuerdo en narrar a Avagd el relato de su viaje.

Tras la batalla de las Playas Rojas Senatha terminó muy alejado del campamento. Había estado horas atendiendo a los heridos y todo su cuerpo estaba cubierto de sangre. Pero su corazón estaba sangrando más aún que todas las heridas que había tenido que sanar porque no había conseguido salvar ni la mitad de los guerreros que habían sido llevados ante él. Tantos y tantos jóvenes y vigorosos guerreros habían abandonado este mundo durante esta batalla… ¿Y por qué? ¿Por los dioses? ¿Por la libertad? Arrodillándose ante el río en el que justo acababa de lavarse, Senatha lloró por sus hermanos caídos y lloró por las desgracias que jamás parecían dar tregua a su pueblo.
Entonces sufrió un repentino arrebato de furia y gritó a los dioses, maldiciéndolos por todo el sufrimiento que habían causado a su gente. Cuando finalmente se quedó sin aliento, una voz suave y tranquila le habló.
- “Exigente mortal. Intransigente mortal… ¿Por qué no concedes a los dioses el derecho a cometer errores?”.
Senatha se giró súbitamente y vio a un hombre de pie a pocos pasos de donde estaba él. No era un Ogmánano, pero tampoco era un hombre de Kel, no había duda sobre ello. Pero Senatha estaba demasiado exhausto para sentir curiosidad y las palabras del hombre le hirieron demasiado para retrasar su respuesta.
- “¡Porque las consecuencias de sus errores arrasan nuestras tierras y matan a mis hermanos por cientos! ¡Porque son tan orgullosos y obtusos que rehúsan admitir que se han equivocado y nos persiguen dondequiera que vayamos!” - Exclamó en un tono que no ocultaba su amargura.
- “Pero algunas veces ocurre que los mortales están tan ciegos que pasan junto a la mano que los dioses les están tendiendo” - Respondió el hombre con la misma voz calmada.
- “¿Qué quieres decir? ¿Y quién eres tú, tú, que hablas como si fueras un mensajero de los dioses?”.
- “Soy uno de aquellos a los que odias y he venido a probarte que la ayuda de los dioses es igual al sufrimiento que han causado.”
Frente a estas palabras Senatha retrocedió, esperando alguna forma de traición. Pero sin embargo algo dentro de él le empujaba a confiar en el extraño.
- “¿Por qué harías tú eso?" - Preguntó.
- "Porque yo sé ciertas cosas de las cuales ni siquiera la Diosa es consciente todavía. Porque yo sé que tu gente está destinada a llevar a cabo grandes proezas en esta tierra. Antes de eso debe soportar mil y un tormentos. Así debe ocurrir y yo no puedo hacer nada para cambiarlo. Sin embargo, sí que tengo el poder de dar a los tuyos los medios para conseguir su destino. Y tú serás aquel a través del cual la esperanza volverá a crecer”.
- “¿Por qué yo?” - Preguntó Senatha.
- “¿Por qué tú no?” - Se limitó a responder el extraño - “Cierra los ojos y ábreme tu mente. Te guiaré y te revelaré parte de los secretos de los dioses”.
Sin saber exactamente por qué obedeció, Senatha cerró los ojos y se obligó a poner su mente en blanco. Primero vio la borrosa pero tranquilizadora presencia del extraño, y entonces sintió como si cayera al vacío. Instintivamente intentó abrir los ojos, pero su cuerpo no le respondía. De hecho, cuando lo pensó, se percató de lo obvio: ya no tenía cuerpo, y la sensación de caer era producto de la separación de su cuerpo y su alma.
Lo que ocurrió a continuación es imposible de explicar, pues las palabras empleadas por los mortales sólo pueden describir lo que sus sentidos les permiten sentir. Senatha no sentía nada, ni tampoco veía nada. Pero viajó al corazón de la Sabiduría. El extraño lo guió a través de la intrincada red de los arcanos de Creación y, poco a poco, Senatha fue comprendiendo la profunda naturaleza de todas las cosas, fueran vivas o inanimadas. Con más y más claridad, su mente fue distinguiendo las sutiles capas de los distintos elementos que conformaban en mundo, e incluso consiguió aprender a dominar este poder para usarlo en su ventaja.
En ese momento exacto sintió como si estuvieran tirando de él hacia abajo y supo que su viaje había llegado al final. Sabía que iba a volver a su cuerpo. Y sin embargo sabía que todavía existían miles de secretos que no había descubierto, que tan sólo una diminuta parte de la verdad le había sido revelada. Le hubiera gustado resistirse, permanecer Para seguir explorando y saciar su ansia de conocimiento, pero se vio inexorablemente abocado de nuevo al mundo.
Cuando finalmente abrió los ojos estaba dividido entre la maravilla y la frustración. El extraño todavía se encontraba ante él,  con su mirada benevolente. Senatha intentó hablar, pero antes de que pudiera abrir la boca el hombre le tendió una pequeña bolsa de cuero y simplemente le dijo:
-“Ahora sabes. Depende sólo de ti cómo utilices ese conocimiento y a quien lo enseñes."
Sin decir palabra, Senatha tomó la bolsa. Contenía cuatro pequeñas piedras, cada una del tamaño de un guijarro. La primera estaba caliente y brillaba roja como unas ascuas. La segunda era lisa y transparente, como una gota de agua petrificada. Senatha se sorprendió cuando tomó la tercera, pues era más ligera que el más fino plumón. Y la última parecía una vulgar roca marrón. Y en cada una de estas gemas Senatha sintió el poder de los elementos tal y como los había visto durante su viaje espiritual.
Cuando finalmente terminó de mirar las gemas Senatha sintió como su cabeza se llenaba de mil preguntas, pero el extraño ya no se encontraba allí para responderlas.

Cuando Senatha terminó de narrar su extraordinario relato, Avagd le preguntó qué quería a cambio de sus servicios. Senatha se inclinó humildemente ante su rey y esto fue lo que dijo:
- “Ahora sé y he hecho uso de este poder. Lo que debo hacer ahora es enseñarlo. Lo que pido es simple. Cada año escogeré un niño que haya visto diez veranos y lo convertiré en mi discípulo.”
- “¿Qué rey negaría a su pueblo semejante propuesta?” - Respondió Avagd - “Te daré lo que pides, pero ahora estoy doblemente en deuda contigo.”
- “Entonces acepta mi voz para darte consejo y entonces estaremos en paz.” Dijo Senatha.
- “Que así sea” - Declaró Avagd - “Desde este día en adelante tú serás el único que pueda hablar antes que yo, y así será por tus discípulos y mis descendientes.”
Y así se selló el pacto que une a los reyes y los druidas hasta este día.

CONTINUARÁ
2ª parte de 6.

Traducido por: Winterblue
Fuente: Cry Havoc

jueves, 31 de octubre de 2013

Kel, o los Orígenes - 1/6

1ª parte de 6.

KEL, O LOS ORÍGENES
(Extractos del libro del mismo título, escrito por el doctor Abronsius, decano de la universidad Real de Kalienne).

PRIMERA PARTE: Desde los orígenes de Creación hasta la aparición de la Gente de Kel.

“Bárbaros”, “primitivos”, “analfabetos”… es a través de estos términos que nuestra civilización más a menudo describe a nuestros turbulentos vecinos de las llanuras del norte. Tal es el desagradecimiento y la vanidad, en tan arrogante actitud, que adoptan nuestros contemporáneos con respecto a nuestros mismísimos orígenes. Pues ignorar la cultura de estos “bárbaros” es ni más ni menos que negar las raíces de todas las culturas humanas en este continente.

Hoy en día el término “Kelta” se aplica a numerosos grupos étnicos con gran variedad de tradiciones y costumbres. Aunque muchas de las tribus menores se encuentran dispersadas desde las llanuras de Avagddu hasta las tierras más lejanas del reino de Alahan y el imperio de Akkylania, el pueblo Kelta se encuentra principalmente representado por los Sessairs y los Drunes. Hoy son enemigos mortales, y sin embargo estos dos clanes comparten un pasado común que se relata en una oscura mitología.
Los Keltas son ciertamente una gente secretiva y poco conocida. No es fácil, ni siquiera para los más grandes académicos, desvelar los secretos que rodean la historia de las tribus disgregadas por todas las llanuras de Avagddu. Esto se debe principalmente por dos causas.
Las historias contadas por los bardos y otros narradores se encuentran salpicadas de misticismo y un simbolismo muy fuerte. Es por ello extremadamente difícil distinguir entre los hechos y la dimensión mítica de las leyendas Keltas.
Más importante aún, su cultura es de transmisión oral. La escritura es muy poco común y son los narradores quienes, transmitiendo historias y leyendas de generación en generación, actúan como la memoria colectiva de su pueblo. Por tanto, parece inevitable que a través de las décadas tales historias hayan sufrido diversas alteraciones.
Y finalmente, el elevado número de tribus Keltas y las rivalidades que las oponen pueden ser suficiente explicación para el aura de misterio que rodea su cultura. Es posiblemente por ello que las historias, aunque posean la misma base, difieran entre cada uno de los clanes y, en ocasiones, incluso entre diferentes tribus del mismo clan.

Es principalmente en el Panteón Kelta que esta situación es más evidente: héroes míticos se entremezclan con divinidades, algunas veces intercambiando posiciones, símbolos o atributos de una versión a otra. Los textos abajo transcritos, fruto del trabajo de los copistas de la biblioteca de Kallienne, son testimonio de la increíble complejidad y, en algunas ocasiones, incluso de las incongruencias de la mitología Kelta. Algunas de estas leyendas son objeto de diferentes versiones, pero aquellas que han sido aquí seleccionadas son las más comúnmente narradas.

Siguen siendo pese a todo historias emocionantes que nos permiten comprender mejor estas gentes con costumbres que pueden ser muy diferentes de las nuestras, y sin embargo cuyas leyendas nos transportan a nuestras raíces.
Los textos que se presentan a continuación provienen de una colección de mitos Keltas transcritos por los copistas de la Universidad de Kalienne.


DANU Y LAHN

Cuando la tierra de Aarklash era todavía joven y ningún hombre ni bestia caminaba por su superficie, Lahn y Danu reinaban sobre todas las cosas juntos.
Lahn reinaba en los cielos y por entonces el día nunca terminaba, puesto que la Luz nunca cedía terreno a las Tinieblas.
Danu tenía el poder sobre el resto de las cosas. Ella dio forma a las colinas y las montañas, creó los ríos, los lagos y los océanos, y creó las grandes praderas y los oscuros bosques. De todos sus dones el más precioso fue el de la vida.

Danu se unió a Lahn, pero en cierto modo tal unión permaneció estéril. Pese a que dio a luz a dos hijos, estos fueron dos varones y por tanto Lahn concluyó que sus descendientes nunca podrían poblar Aarklash. Amargado, acabó por apartarse y darle la espalda a Danu.
Danu permaneció sola con sus dos hijos, Cianath y Murgan. Cianath se parecía mucho a su madre. Bueno y generoso, también había heredado de su padre la visión de los cielos, el conocimiento de todas las cosas. Y con respecto a Murgan, éste se parecía mucho más a Lahn. Impulsivo y susceptible, muy a menudo empezaba peleas con su hermano. Danu aún permanecía insatisfecha, sufriendo al ver su tierra vacía y despoblada pese al don que era suyo.


EL CRISOL ORIGINAL

Entristecido por ver a su madre sufrir de tal modo, Cianath buscó a lo largo y ancho un modo que le permitiera a Danu poblar su tierra. Sus ojos inquisitivos finalmente encontraron lo que estaba buscando. Había un lugar en Aarklash donde las creaciones de Lahn y Danu se reunían perpetuamente para unirse y separarse. Cianath se dijo a sí mismo que si lograba unir esos elementos para siempre podría darle a su madre aquello que tanto anhelaba.

Así partió Cianath y caminó durante una eternidad. Habiendo alcanzado el límite de sus fuerzas llegó finalmente a la cueva que había vislumbrado en sus visiones. Aquí la Tierra y el Agua se mezclaban ardientemente con el Fuego y el Aire. Con una roca afilada Cianath se hizo un corte en el brazo y dejó que su sangre fluyera en el barro fundido. Sólo se detuvo cuando ya se hallaba a las puertas de la muerte y el caldo elemental se encontraba casi completamente frío. Entonces cogió un poco de este barro y le dio forma de crisol. Moldeó entonces un ser de barro para que fuera el guardián de este milagroso recurso antes de regresar junto a Danu.
Cuando dio a su madre el fruto de su sacrificio Cianath pronunció las siguientes palabras:
“Como una vez me diste vida, hoy te devuelvo parte de ella para permitirte poblar esta tierra de acuerdo con tus deseos”.
Moldeó entonces una figura de Tierra representando un ciervo y lo sostuvo ante su madre, pidiéndole que lo ungiera con una gota de su sangre. Dejó entonces la estatuilla en el crisol y de él salió súbitamente el primer animal en caminar por la superficie de Aarklash.

Desde ese momento en adelante Danu creó otros animales que se propagaron por toda la superficie de la tierra. Al contrario que Danu, Lahn, Cianath o Murgan, su vida estaba limitada por el tiempo, pero estos seres podían reproducirse y rápidamente crecieron en número.
Murgan pensó que el Crisol no era perfecto. También él quería mostrar gratitud hacia su madre así que decidió darle la inmortalidad a sus creaciones. Así, también él derramó su sangre sobre el Crisol.
Danu creó entonces a los Ogmananos, un pueblo de gigantes, y el linaje de los centauros. Aunque estos se habían beneficiado de la vida eterna como Murgan Había deseado, no poseían la capacidad de reproducirse.
Danu decidió entonces que los gigantes y los centauros serían las últimas de sus creaciones.

Los Centauros, al igual que los Gigantes y la prole de Oghmios, nacieron de la sangre de Murgan


LA TRIBU DE KEL

Kel es la tierra mística de los Keltas. Nadie sabe por qué la tribu que conquistó Avagddu la dejó. Algunos claman que era una isla que se hundió en las aguas. Otros cuentan que unos demonios surgidos del mar obligaron a los Keltas a exiliarse. Y aún otros proponen la hipótesis de que Kel no es otra cosa que una parte de un vasto continente y que la tribu que desembarcó en Aarklash eran conquistadores en busca de riquezas.

La tribu de Kel era un pueblo de poderosos guerreros que vivieron una vez en una isla de la que tomaron su nombre. Los dioses que los crearon los traicionaron un día. Nadie conoce el motivo que les llevó a dar la espalda a sus hijos, pero un día los hombres vieron su perdición aparecer entre la niebla. Los demonios del mar los estaban atacando.
Los hombres de Kel lucharon con coraje y resolución, pero las olas constantemente escupían nuevas criaturas. Pronto los jefes tuvieron que decidirse a llevar a su gente más allá del gran océano en busca de una tierra que los acogiera.
Los dioses ancestrales fueron maldecidos y sus nombres dados a los demonios. La gente de Kel subió a sus barcos y empezó una larga travesía que terminaría en las costas de Aarklash.


Cuando pusieron pié en la tierra que un día sería Aarklash los hombres y mujeres de Kel fueron bienvenidos por los gigantes. Avisados de su llegada por Cianath el Clarividente, estos Ogmananos se sintieron conmovidos por la historia de los Keltas y decidieron darles el derecho a asentarse en sus tierras. Sin embargo, pusieron una condición: los Keltas podían quedarse únicamente si se prometían obediencia a su diosa, Danu. Los hombres pidieron entonces tiempo y regresaron a sus barcos para debatir la cuestión.
Por aquellos tiempos el jefe del pueblo de Kel era un hombre que podía ser despiadado con sus enemigos, pero que siempre ponía la felicidad de su gente por encima de todas las cosas. Avagd de la Mano Roja era su nombre. Su pueblo había sido puesto a prueba por la larga travesía y se declararon a favor del trato que los gigantes les ofrecían. Pero los otros dignatarios de la tribu decidieron que nunca jamás volverían a dejar que ningún dios les traicionara. Tras muchas horas de discusión los jefes de los hombres tomaron una decisión: nunca serían capaces de forzar a su gente a otro éxodo, ni tampoco volverían a un estado de servidumbre.
Cuando los gigantes volvieron para escuchar la respuesta de los Keltas los encontraron atareados levantando un campamento y pensaron que habían aceptado su oferta. Ogmios, el líder de los gigantes, se presentó ante Avagd y le ofreció una pequeña estatuilla de Danu. Avagd rechazó el presente. Confuso, Ogmios insistió pero uno de los jefes cogió la estatuilla y la rompió como signo de desafío. Habiendo comprendido este acto mejor que cualquier explicación, Ogmios y sus compañeros se marcharon sin mediar palabra.
Fueron al encuentro de Murgan, a las montañas boscosas donde disfrutaba de la caza. Cuando escuchó cómo los recién llegados se habían atrevido a insultar a su madre, Murgan juró lavar la ofensa con sangre...

CONTINUARÁ...
1ª parte de 6.

Traducido por Winterblue
Fuente: Cry Havoc.